HRYCHEATYTRAINERYNÁVODYČEŠTINYCD OBALYWALLPAPERYSCREENSHOTYDOWNLOAD

OSTATNÍ
KALENDÁŘ
FÓRUM
FIRMY
TOP 10

KUP SI HRU
UŽIVATEL
Přihlásit
Registrace


Uživatelé
Hry v obchodě
Zlevněné hry

ABCgames
Kontakt, RSS, Spolupráce
STATISTIKY
Hry:
Cheaty:
Trainery:
Návody:
Češtiny:
CD obaly:
Wallpapery:
Screenshoty:
Download:
21427
5455
5063
1438
1600
7352
6163
13184
1687

Online 2441 uživatelů

Návody > 80 Days


Zobrazení:10509
Autor návodu:Arduška (Abecedaher.cz)

Ocitáte se v Londýně 2. srpna 1899, kdy Oliver Lavisheart v úvodu hry nostalgicky vzpomíná na rozhovor se svým strýcem Mathewem. Ten ho nejprve informuje o přání Oliverových rodičů, aby se oženil, hned poté Olivera žádá o pomoc. Uzavřel totiž sázku, že je možné uskutečnit cestu kolem světa za kratší dobu než 80 dní, které strávil na cestě slavný Phileas Fogg. Chce k tomu využít Olivera, tedy vás, kteří byste měli zároveň během cesty obnovit patenty strýcových čtyř vynálezů. Pokud nebudete úspěšní, bude strýcovi odebrán inženýrský titul a přijde o veškerý svůj majetek, který vsadil do sázky. „Vsadím se s kýmkoliv z vás o 20 000 liber, že stihnu cestu kolem světa za 80 dní nebo méně, tedy za 1 920 hodin, neboli také 115 200 minut. Přijímáte? „Cesta kolem světa za 80“ dní je novou revoluční adventurou z produkce společnosti Frogwares , tento zkušený autorský kolektiv již proslul rovněž velmi známou adventurou „Sherlock Holmes: Případ stříbrné náušnice“. Námětem této hry je nejznámější kniha Julese Verna „Cesta kolem světa za 80 dní“. Co víte o adventurních hrách? Zastaralé problémy s hledáním malinkých bodů, omezený herní prostor, pekelně těžké a téměř neřešitelné hádanky. Časy se ale naštěstí mění a je to rozhodně změna k lepšímu. Hra „Cesta kolem světa za 80“ ruší všechna stará pravidla a nastavuje novou a vyšší laťku adventurních her. K hlavním rysům hry patří pohyb ve skvělém 3D prostředí v reálném čase, vysoce detailní 3D grafika, animace oblečení, synchronizace rtů, stíny a částicový systém, nová a neuvěřitelná hratelnost spojující zkoumání, objevování a kradmý pohyb. V průběhu vašeho dobrodružství se budete muset starat o čas, peníze, odpočinek a jídlo, můžete mluvit s ostatními postavami, běhat, skákat, lézt, předstírat spánek, jíst a dokonce i dávat úplatky. K dispozici je stovka interaktivních postav; vyberte si napřed požadovanou úroveň obtížnosti, to jest od turisty až po dobrodruha, vyzkoušejte si používání různých dopravních prostředků od slonů, až po vzducholoď. „Cestu kolem světa za 80 dní“ zná snad každý, podle nejčtenější knihy Julese Verna, takže děj popíši jen poněkud stručně. Angličan Fogg se vsadí s několika důležitými lidmi, že za 80 dní objede celou Zemi. Ti však sázku nenechají náhodě, takže kromě přirozených překážek naráží na mnoho nepřátel, kteří se mu snaží cestu překazit. Hned na začátku je třeba upozornit, že s původním černobílým filmem, ani s animovanou verzí a vlastně ani s Verneovou předlohou hra nemá moc společného. A to je dobře, protože jsem se hodně obávala, že to bude nějaký nepovedený remake. O co tedy vlastně vůbec jde? Je to komedie volně inspirovaná jednou verneovkou, je to parodie na její původní filmové zpracování a celé je to pojato jako hodně velká nadsázka. Z pana Fogga jsem byla tak trochu na rozpacích. V první řadě mi k této postavě Steve Coogan moc nesedí a navíc z něj udělali bláznivého vynálezce, který sice tvrdě prosazuje své vědecké názory, ale jinak má, jako člověk, velmi nízké sebevědomí. V roce 1899 tedy přijal Oliver Lavisheart, mladý anglický cestovatel, výzvu svého strýce - vynálezce Mathewa. Má za úkol objet svět za 80 dní, navštívit přitom čtyři města a přivést důkazy o tom, že jeho strýc v každém z nich byl a zanechal zde převratný vynález. Oliver jde ve stopách Phileas Fogga přes Egypt, Indii, Japonsko a Ameriku. Má jen 80 dní, jinak jeho strýc prohraje sázku a přijde o veškerý majetek. Na této cestě poznáte coby Oliver výjimečný talent svého strýce a jeho dobrodružnou povahu, objevíte rodinná tajemství a zjistíte pravou povahu šílené sázky. Na své cestě budete pomáhat německému archeologovi, zachráníte Bollywoodskou herečku, zúčastníte se závodu slonů, budete řídit obrovskou vzducholoď a zjistíte, jak se vyrábí skotský tartan, přelstíte japonské samuraje a budete unikat nástrahám syna detektiva Fixe, tedy inspektora Fixe. Během cesty si musíte vystačit s finančními prostředky, sehnat si jídlo a přitom stále běží neúprosný čas. Máte naprostou volnost pohybu, můžete mluvit, běhat, skákat, lézt, předstírat spánek a dokonce i krást. Po spuštění nové hry si především navolte její herní obtížnost mezi třemi režimy, které se liší měřením času a množstvím peněz, které máte na začátku k dispozici. Od nejlehčího po nejtěžší je to režim „Turista“, bez měření času, největší množství peněz, poté „Světoběžník“, kde už je měření času a normální množství peněz. Nejtěžší obtížností je pak „Dobrodruh“, kde čas už ubíhá mnohem rychleji a k dispozici máte skutečně jen minimální finanční obnos. Během hry se do hlavního menu dostaneš pomocí klávesy ESC. Hra se potom zcela automaticky ukládá po dokončení jednotlivých úkolů. Pohyb se ovládá klávesami W, A, S, D, lze si jej přestavět na kurzorové klávesy. Pro skrčení, nebo plíživý pohyb slouží klávesa X, pro běh slouží levý SHIFT a příkaz vpřed, pro skok, nebo vylezení po žebříku, či zdolání překážky používejte „mezerník“. Pro nastavení směru chůze nebo otáčení v prostoru vám poslouží pohyb vaší počítačovou myší, pro rozhovory a sbírání věcí potom používejte její levé tlačítko. Obsah inventáře zobrazíte pomocí klávesy „P“, nebo opětovným kliknutím na pravé tlačítko myši. Pro posun mezi položkami ve vašem v inventáři používejte klávesy „O“ a „P“, jde to také kolečkem vaší myši. Pokud chcete zobrazit právě aktuální misi, použijte klávesu „Tab“. V levém horním rohu hrací plochy je potom zobrazena mapka, která vám pomáhá při orientaci v oblasti, ve které se momentálně nacházíte. Vaše stávající pozice je vyznačena oranžovou šipkou, přičemž barva této šipky na okraji mapky se mění podle toho, kde se nachází konečný cíl vaší mise. Červená barva znamená hotel, zelená, modrá a fialová barva znamená, že cíl mise je ve stejné, vyšší nebo nižší úrovni dané oblasti. Na mapce se taktéž objevují čtverečky, jejichž barvy mají naprosto stejný význam. Jsou takto označená místa, kde máte sebrat, či použít nějaký předmět, v levém dolním rohu hrací plochy je pak zobrazen ukazatel momentálního množství vaší energie. Pokud se tedy cítíte být unaveni, můžete si dokoupit nějaké jídlo, nebo si dokonce i odpočinout v hotelu. Takový odpočinek však stojí nějaké peníze a v případě odpočinku v hotelu ztrácíte tak i neúprosně ubíhající čas. Jestliže si potom chcete něco koupit, nebo jenom, pronajmout, stoupněte si před vybraný předmět, nebo budovu, tak ji aktivujete, poté otevřete inventář, vyberte váček s penězi a stiskněte levé tlačítko myši. V pravém horním rohu hrací plochy se nacházejí hodiny, časová osa a ukazatel, ze kterého zjistíte, zda je den, nebo noc. Také je zde taktéž počitadlo dnů, které jste již strávili na cestě, jestliže má ukazatel vedle počitadla zelenou barvu, držíte časový krok před Phileasem Foggem, pokud se jeho barva změní na červenou, máte už potom zpoždění, přičemž klávesou „U“ si lze zobrazit skutečné výsledkové porovnání celkového průběhu hry. Takže doufám, že jsem vám toho již o hře jako takové sdělila dost, proto již nyní přistoupím k návodu samotnému.


Londýn - 2. srpna 1899 19:00 hod.

Jako Olivek Lavisheart v poměrně dlouhé úvodní animaci si pokecáte s vaším sedmdesátiletým bohatým strýcem, panem Mathewem, který vám nejdříve poví o přání vašich rodičů, abyste se co nejdříve oženili, což se vám ostatně moc nezamlouvá. Po tomto sdělení se od strýce dozvíte, že velice neprozřetelně a neuváženě uzavřel sázku se svými přáteli, že je možné uskutečnit cestu v kratší době, než se to podařilo slavnému cestovateli jménem Phileas Fogg nedávno před tím. Tito „přátelé“ však chtějí zároveň soudní cestou zpochybnit jím získaný titul inženýra, neboť prohlašují, že strýcovy patenty jsou pouhými plagiáty a strýc tedy požaduje po vás, abyste je na své cestě kolem světa našli a tak potvrdili strýcův jejich primariát. Jedná se o to, že pokud nebudete na vaši cestě plně úspěšní, strýcovi propadne veškerý majetek a to jak finanční, tak i nemovitý, který do sázky vložil a taktéž přijde o vysokoškolský titul. No tak není co řešit, strýce máte rádi, obdržíte od něj váček s penězi a vydáte se na cestu, času nazbyt totiž nemáte.


Káhira ostrov – 13. srpna 1899 19:05 hod.

Ocitli jste se v Káhiře na ostrově, pokud si otevřete inventář (I), zjistíte že toho u sebe mnoho nemáte, pouze váček s penězi od vašeho strýce a nůž, nu pro začátek alespoň něco. Po vaši straně si prohlédněte pestrobarevně, až duhově zbarveného ptáka, je to váš kamarád, který vás bude věrně doprovázet po celý čas vašeho putování. Promluvte si se všemi osobami, od námořníka se dozvíte, že vstup do města je na jeden den absolutně zakázán, navíc je v přístavu na celé dva dny uzavřena i celnice, no to nám to pěkně začíná. Vydejte se mírně doprava, kde vlevo za dřevěným jeřábem leží na zemi železná tyčka, seberte ji. Poté se vydejte doleva, jděte vpřed a téměř na konci mola seběhněte dolů po točitém kamenném schodišti, pokračujte dopředu. Promluvte si s místními krasavicemi, pokud vám dochází energie, můžete si u stánku nakoupit nějaké to ovoce, jen vás nabádám, šetřete penězi, moc jich totiž nemáte. Poté se vydejte doprava, projděte mezi bednami a barely, tak dojdete k řetězem uvázané loďce, na kterou použijte železnou tyč z inventáře, tak do ní nasednete a můžete vyplout na moře. Obratně manévrujte tak, abyste se zleva vyhnuli rybářským loďkám a mezi nimi nataženým rybářským sítím, ať mezi nimi neuvíznete, po objetí poslední rybářské bárky zabočte doprava a vydejte se k místu, kde vidíte zakotvenou vzducholoď, zde přistaňte k molu.


Káhira přístav - 13. srpna 1899 19:17 hod.

Poté, co vystoupíte z loďky, první koho spatříte jsou tři policisté, střežící celý prostor celnice. Máte tedy první nelehký úkol, dostat se přes celnici do města, přičemž vás nesmějí policajti spatřit ani koutkem oka. Jděte tedy kupředu a vždy vyčkejte, až se ani jeden z policistů nebude dívat vaším směrem a schovávejte se za bedny, je dobré se i přikrčovat. Kdyby vás totiž zmerčili, zatknou vás a budete se muset vykoupit tučnou odměnou, což je samozřejmě zbytečná ztráta peněz, nebo vás zavřou na celý den do smrduté šatlavy, což má zase za následek jednodenní časovou ztrátu při vašem cestování. Jakmile tedy takto proklouznete až na konec řady beden, stejným způsobem pokračujte dál kolem dalších beden doprava, opět ale nesmíte být spatřeni žádným z policistů. Na konci této řady beden vyčkejte, až všichni tři policajti budou k vám otočení zády a rychle vběhněte do protějšího klenutého vchodu. Nejdříve ze všeho se vydejte mírně doprava až na konec lomené uličky, kde na konci leží na zemi pohozené peníze, které seberte. Tudy ale cesta dál nevede, takže se vraťte a vyhledejte půjčovnu dopravních prostředků, já si vybrala a zakoupila létající koberec. Po zaplacení si na něj nastupte (Enter) a poleťte dál, samozřejmě jakmile uslyšíte hlášku, že jste unaveni, rychle někde najděte třeba stánek s ovocem a doplňte si vaší energii. Váš cíl je teď dostat se tou nejkratší cestou k hotelu, pokud jste k půjčovně přišli zleva, potom leťte rovně, zabočte doprava, nato doleva, leťte dál rovně a nakonec obleťte zleva zeď kolem kruhové budovy hotelu. Zde z koberce sestupte (Enter) a vejděte do hotelu, vydejte se k recepčnímu, pohovořte si s ním a zaplaťte mu za ubytování. Tak od něj obdržíte hrací váleček, nějaké další peníze od strýce, hrací váleček si vlevo od recepčního přehrajte na přehrávacím zařízení. Tak zjistíte že vám strýček zadal nový úkol, máte nalézt jeho první vynález, přičemž pomoci vám může jeho dlouholetý přítel obchodník Youssouf.


Vyhledejte obchodníka Youssoufa - 13. srpna 1899 20:46 hod.

Vyjděte tudíž ven z hotelu, ale zde vás zastaví Skot Mac Harony. Poradí vám, jak můžete najít obchodníka Youssoufa, ale chce po vás, abyste po cestě propagovali „Spolek nošení skotských sukní“, jehož je on sám předsedou. Nyní tedy musíte nalézt po městě se pohybující čtyři členy „Spolku nošení skotských sukní“ a všem předat knižní instrukce, popisující, jak správně skládat skotské sukně. Všimněte si mapky vlevo nahoře, kolem ní se objevily čtyři směrové šipky, znázorňující lokace, ve kterých s tito čtyři pánové nalézají. Vyjděte tedy zpět na ulici, odbočte doprava ulicí, kterou jste se dostali k hotelu a pokračujte rovně dál. Tak dojdete ke kamennému schodišti, po kterém vyběhněte až nahoru, pokračujte vpřed rovně a na náměstíčku odbočte doprava. Projděte nízkou budovou, seberte zde peníze, vydejte se vpřed a přes další budovu u městských hradeb seběhněte po schodišti dolů. Dojděte až k balkónu na protější straně a vyběhněte po schodišti nahoru. Zde dejte prvnímu Skotovi z inventáře přečíst „instrukce“, tak se od něj dozvíte heslo pro Youssoufa. Poté se vracejte zpět k prvnímu balkónu, kde se prohází nevrlý turista, raději si ho nevšímejte. Zde je na zemi pohozený šperk, který seberte, neboť se dá v některém krámku dobře zpeněžit. Teď se vracejte zpět až k dlouhému schodišti a po něm seběhněte zpět dolů do města. Nyní to máte již jednoduché, stačí se jen orientovat podle mnou zmíněných šipek vlevo nahoře na mapě, najít zbývající tři Skoty a všem dát přečíst „instrukce“, od jednoho Skota se dozvíte, že Youssouf se nachází na tržišti, druhý vám prozradí, že Youssoufův klub se nazývá „Reformní“ a čtvrtý, tedy poslední Skot vám sdělí, že máte pokračovat vpřed nahoru po schodech. Zde také obdržíte patnáct bodů za splnění úkolu a můžete pokračovat dál. Vydejte se tedy dopředu přes tržiště, odbočte doleva na schody a dojděte až k „Reformnímu klubu“. Zde si pokecejte s Youssoufou, má řečí jako holič a klapačka se mu nezastaví, dostanete třicet bodů za dobře splněný úkol a konečně se rozhodne, že vás dovede do katakomb. Následujte ho tedy, v animaci se ale setkáte se synem detektiva Fixe, který Youssoufa sprdne a vyzve ho k přejmenování jeho klubu, neboť prý takto špiní památku jeho otce. Youssouf tede s ním odejde, ale ještě před tím vám stačí předat klíč od katakomb.


Katakomby - 14. srpna 1899 10:26 hod.

Vydejte se tedy chodbou k vstupním dveřím do katakomb a pomocí klíče od Youssoufa si je otevřete, projděte jimi a pokračujte vpřed až do středové kulaté místnosti. Tak v animaci vyslechnete rozhovor pěti darebáků, tedy vykradačů hrobek, kteří vyhrožují zabitím každého, kdo je při jejich loupeži spatří, či vyruší. Bude tedy nutné všem těmto lupičům uzavřít možnost pohybu a úniku. Pokračujte tudíž do prvního vchodu vpravo, chodbou dojděte k žebříku, zprava se k němu přibližte co nejtěsněji a vyskočte si na něj (mezerník), klávesou „vpřed“ vylezte až nahoru, kde otočte dřevěným kolem, právě jste spustili mříže u první brány. Slezte dolů (klávesa „vzad“) a vydejte se chodbou k druhému vchodu. Zde ale zjistíte, že otočné kolo je až příliš vysoko, takže na ně nedosáhnete. Pokračujte tudíž k dalšímu vchodu, vlezte do otvoru v podlaze vlevo od lešení a chodbou dojděte až na její konec. Otočte opět dřevěným kolem a tak jste spustili mříže u druhého vchodu. Nyní seskočte dolů na zem a chodbou se vydejte ke třetímu vchodu, vylezte po balvanech na římsu vpravo a po ní dojděte až na lešení, sklopte dolů zvednutou lávku, po ní pak přejděte k dřevěnému kolu, otočte jím, uzavřeli jste teď lupičům třetí vchod. Seskočte dolů na zem a vydejte se chodbou k dalšímu vchodu, jehož brána je zčásti zablokována kamenným kvádrem. Jděte k závalu naproti vchodu a nadzvedněte dřevěný trámek, tak uvolníte kulatý balvan, který se dokutálí až ke kamennému kvádru a uzavře tak spodní část vchodu. Teď vylezte na římsu nad závalem, utíkejte a přeskakujte mezery na ní (Shift, mezerník a klávesa „vpřed“), na konci opět otočte kolem a uzavřete tak kompletně čtvrtý vchod, jehož spodní část je již uzavřena kamenným kvádrem a kamennou koulí, kterou jste před chvílí tak prozíravě uvolnili. Takže opět seskočte dolů a chodbou se vydejte k poslednímu vchodu, kde vylezte na římsu po kamenném kvádru vpravo nahoru, po římse již známým způsobem přeskákejte až ke kolu, otečte jím a tak jste uzavřeli všechny a lupiči jsou v pasti, za splněný úkol vám náleží odměna dvacet pět bodů.


Setkání s archeologem Ottou - 14. srpna 1899 12:06 hod.

Nyní se tedy vraťte nazpět ke třetí bráně a východem naproti ní vyjděte ven z katakomb. Jděte vpřed, tak se setkáte s velice nevrlým archeologem Ottou, který se pohybuje, světe zboř se, na invalidním vozíku, poháněném parou. Obdržíte pořádný „sprdunk“, plete si vás se svým neschopným asistentem, no nakonec se ale všechno vysvětlí. Budete požádáni, abyste mu sehnali sedm ukrytých kalichů, či pohárů, přesná místa nezná, řekne vám jen, že jsou všechny ukryty v okolních zříceninách. Na stole můžete sebrat nějaké to jídlo, pokud potřebujete doplnit energii, vyspěte se ve stanu, nakonec seberte vedle stanu položenou helmu a nasaďte si ji. Pomocí této helmy budete moci spatřit to, co byste jinak neviděli, tedy tajné znaky ve tvaru oka na zdech a sloupech, kde se ukrývají jednotlivé kalichy. Také se vám na mapě, pokud máte nasazenou na hlavě helmu, objeví sedm zelených šipek, ukazujících vám směr, kudy se dostanete k uschovaným pohárům. Přes helmu vždy uvidíte symbol oka, ten určuje místo uložení poháru, toto místo aktivujte a pohár vždy seberte. Vydejte se dopředu uličkou mezi zříceninami a odbočte doprava, vstupte do první místnosti, dojděte až za druhý sloup vlevo. Na něm klikněte na symbol oka, tak vyjede ze schránky první kalich, seberte ho. Vraťte se z místnosti ven a pokračujte uličkou doprava, na křižovatce odbočte vlevo, tak dojdete k otočné lávce. Tato není nastavena správným směrem, proto seskočte dolů a pákou ji natočte do správné polohy. Projděte chodbou ven, zabočte doleva a hned potom doprava, vyjděte po schodech nahoru doprava. Pokračujte okolo pilíře u sklápěcí lávky a na křižovatce zabočte doprava. Pokračujte přes otočnou lávku, která je teď správně nastavena, vejděte do chrámové budovy vlevo, uvnitř vejděte do první místnosti vlevo. Klikněte na symbol oka a ze schránky seberte druhý pohár. Vyjděte ven z chrámové budovy, přejděte zpět přes otočnou lávku a nyní na křižovatce odbočte doleva. Dojděte ke sklápěcí lávce a shoďte na ni pilíř, tak zajistíte alespoň částečně její polohu. Rozběhněte se po lávce nahoru, včas přeskočte do protější chrámové budovy, pokračujte do její levé zadní části, klikněte na symbol oka a ze schránky vyberte třetí kalich. Vraťte se doprostřed budovy, dojděte k otvoru ve zdi vlevo a seskákejte dolů po kamenech o poschodí níž. Jděte do zadní kaple, zde klikněte na symbol oka, ze schránky seberte čtvrtý pohár. Vyjděte ven, vyskákejte a vylezte nahoru až před otvor ve zdi, odkud pokračujte doleva po římse vpřed. Na rohu římsy si všimněte symbolu oka na vnitřní zdi uzavřené místnosti, do které jste se nemohli dostat dole přes zamčenou branku. Vstupte tedy na povalený sloup vpravo, rozběhněte se a seskočte do uzavřeného prostoru, zde klikněte na symbol oka a ze schránky seberte pátý kalich. Vylezte na zešikmený povalený sloup u zdi, popojděte vpřed a seskočte z něj přes zeď ven. Ocitli jste se na velkém prostranství, na němž se nacházejí torza zničených sloupů. Jděte až k vysokému čtvercovému sloupu až vzadu na pravé straně, obejděte ho, klikněte na symbol oka a ze schránky seberte šestý kalich. Nyní se vraťte až k uzavřené místnosti, pokračujte uličkou doleva a po schodišti vlevo vyběhněte nahoru. Pokračujte dál kolem sklápěcí lávky, na první křižovatce zabočte doleva a obejděte střechu chrámu zprava. Ocitli jste se ve slepé uličce, zde si sundejte z hlavy helmu (pravým tlačítkem myši) a pomocí železné tyče z vašeho inventáře shoďte dolů padací lávku. Seskočte na ni, otočte se, odkryli jste si vchod do chrámu, nasaďte si zpět na hlavu helmu (opět pravé tlačítko myši), vstupte dovnitř, zde klikněte na symbol oka a ze schránky seberte poslední, tedy sedmý kalich, budete odměněni třiceti body za splněné úkoly. Nyní vyjděte po lávce z chrámu ven, vydejte se po schodišti nalevo a známou cestou se vraťte k archeologovi Ottovi. Předejte mu všech sedm nalezených pohárů, bude nadšen vaší dovedností a pochválí vás za dobře odvedenou práci, dozvíte se také něco o strýcově prvním vynálezu, kterým je pobřežní sonar, jenž je schopný zjišťovat objekty, přikryté až třiceti stopami písku, tento vynález je prý bezpečně ukryt v budově majáku a to v nerozbitné váze, nazývané „černá slza“. Opětovně si promluvte s Ottou, spustí se animace, v níž vám poradí, jak se dostat ven ze zbořenišť nazpět do města. Pokračujte tedy na známé prostranství s torzy sloupů a dojděte až dozadu k chrámu se sochami v průčelí. Zde si vyskočte na kvádr, seskočte dolů, na konci vidíte dveře, na ně použijte klíč z vašeho inventáře a tak projdete tajným vchodem zpět do ulic města.


Černá slza - 14. srpna 1899 14:38 hod.

Vyběhněte po schodišti vlevo nahoru a vydejte se dopředu po hlavní ulici, odbočte doleva a tak dojdete k prvnímu policistovi. Promluvte si s ním a hlavně mu povykládejte o vykradačích hrobek, které jste před chvílí tak chytře a prozíravě uvěznili v katakombách. Spustí se animace, v ní spatříte policejní zátah, v jehož důsledku policajti odvedou spoutané lupiče do lapáku. Vy obdržíte vysokou finanční odměnu, což vám určitě přijde vhod, v reále pak se vydejte doleva po hlavní ulici a dojděte až do přístavu, do kterého jste sem připluli. V přístavu vejděte do Muzea, která se nachází vlevo v budově majáku a zkuste po schodišti vstoupit do věže majáku, ale policista vás dále nepustí s odvoláním na to, že civilisté tam nemají povolený přístup. Vraťte se tedy zpět, vyjděte na prostranství, vpravo projděte vchodem, odbočte doleva a vpravo u pověšených koberců se přibližte ke dveřím, je to půjčovna převleků, tak se automaticky převlečete do policejní uniformy. V reále se vydejte zpět do Muzea, nyní vás policista bude považovat za jej střídajícího kolegu, takže vejděte dovnitř a po schodišti vyběhněte až úplně nahoru, zde seberte zadní slzu ze stojanu, obdržíte patnáct bodů k dobru. Seběhněte o poschodí níž, přistupte vlevo k oknu a perlu vyhoďte oknem ven, s ní byste se totiž ven z majáku nedostali. Seběhněte až dolů, vyjděte na prostranství, seberte slzu a vydejte se zpět k půjčovně převleků, stejným způsobem se potom převlečte do vašich šatů. Nyní sledujte mapu, podle modré šipky se vydejte vyhledat znovu Youssoufa, ale i tak byste si měli pamatovat místo, kde se nachází. Jakmile k němu dojdete, zjistíte, že se ještě stále dohaduje se synem detektiva Fixe. Budete jim muset skočit do rozhovoru, neboť byste se pěkně načekali, než se oba vykecají, takže se Youssoufa hned bez okolků zeptejte, jakým způsobem byste mohli rozbít získanou slzu. Budete ale muset být trpělivý, jistě víte, že Youssouf je známý mluvka, ale nakonec vám přece jen poví o Šeherezádě z harému, která má tak silný hlas, že dokáže pomocí něj rozbít jakýkoliv, byť i nejtvrdší předmět. Bude vás ale i varovat, pokud něco pokazíte, potom můžete také skončit jako Eunuch, takže si dávejte pozor.


Šeherezáda - 15. srpna 1899 17:23 hod.

Vracejte se tudíž přes tržiště zpět na hlavní ulici, harém poznáte snadno, je to vysoká budova po pravé straně naproti dvou fontánám. Zkuste se dostat dovnitř, ale je zamčeno, takže harém obejděte zleva a pokuste se dovnitř dostat zadním vchodem. Stojí tam ale stráž, neboť je den a ta opouští své stanoviště pouze v noci. Abyste tam nemuseli čekat, až nastane noc (hodiny vám ukazují čas vpravo na hrací ploše nahoře), zajděte si do hotelu, kde jste přehrávali na recepci hrací váleček od strýce, kolem recepčního vyběhněte nahoru po schodišti a v pokoji se vyspěte, tak vám nejen uběhne čas, ale plně si doplníte i životní energii. Vraťte se k zadnímu vchodu do harému, nyní by měla být již noc a tudíž zde už není ani stráž a vstupte dovnitř. Ať vás ani nenapadne vstoupit do mřížových dveří, je za nimi strážný, ale seskočte do kanálu s vodou, projděte přes vodu pod zadní branou a po schodišti napravo vyběhněte nahoru na nádvoří harému. Pokračujte až do zadní části nádvoří a vyskočte si (mezerník) na žebřík na zdi vlevo, obklopený živými růžemi. Vylezte po žebříku nahoru (klávesa pro chůzi vpřed) a oknem vstupte do pokoje, v němž se nachází vámi hledaná kráska Šeherezáda. Budete ji muset přesvědčit o jejích pěveckých kvalitách, ostatně to není tak těžké, je jako každá žena ješitná, poté se rozhodne, že vás bude následovat za archeologem Ottou. Projděte tedy levým východem na balkón, o Šeherezádu se nestarejte, pokud půjdete tím správným směrem, bude vás následovat sama jako věrný pejsek. Po levé straně seberte dřevěnou lavici, kterou položte na aktivní místo mezi zábradlím balkónu a zábradlím protějšího mostu. Vyskočte si na lavici, přejděte přes ni na most a pokračujte do místnosti vpravo. Přes dveře se dostanete do další místnosti, kde se dole nachází bazén. Seběhněte dolů po pravém schodišti, ale dveře po pravé straně nejdou otevřít. Vraťte se tedy nahoru a tentokrát sejděte dolů po plošinkách vpravo, cestou pozotvírejte všechny okna. Opět se vraťte nahoru, kde odbočte doleva do předcházející místnosti, přes dveře vyjděte na balkón. Vyskočte si na zábradlí a nyní po vámi před chvíli otevřených oknech seskákejte až dolů, nesmíte ale spadnout. Jde to nejlépe tím způsobem, že přidržíte klávesu pro chůzi vpřed a v pravidelných intervalech kliknete na mezerník. Tak jste se dostali dolů, zde otevřete vlevo dveře a za nimi už na vás čeká Šeherezáda. Vydejte se přes nádvoří k vodnímu kanálu, zjistíte ale, že dál nemůžete, neboť mlýnské kolo se otáčí a tak vám znemožňuje pokračovat v cestě dál. Všimněte si na zdi vpravo tří obrazů, u každého je páka, obrazy vám dávají nápovědu, v jakém pořadí máte za páky zatáhnout. Pokud vám to není jasné, potom zatáhněte za levou páku, nato za pravou a nakonec za tu prostřední, tak se mlýnské kolo zastaví a vy jste si tak zpřístupnili cestu vpřed. Vydejte se tudíž k mřížovým dveřím, kterými projděte a tak společně se Šeherezádou vyjdete z harému ven. Nyní se vydejte do za archeologem Ottou, v animaci počne Šeherezáda zpívat, aby předvedla krásu svého hlasu, černá slza tak pod přemírou decibelů praskne, vy seberte z vázy listinu, na které je zapsán strýcův první patent. Získáte tak čtyřicet dovednostních bodů za tento splněný úkol, v reále se vydejte vpřed po hlavní ulici až do přístavu, vstupte do cestovní kanceláře a přistupte k prvnímu okénku, před nímž nestojí žádná fronta, kde si zakupte jízdenku do Bombaje. Nyní si můžete vybrat dopravní prostředek, kterým tam chcete docestovat, já vybrala jako první vlak. Teď tedy opusťte budovu cestovní kanceláře, vyslechněte si a pokochejte se v dlouhé animaci sborovým zpěvem a tanci, kterými vás všichni vaši přátelé doprovodí na dalekou cestu.


Jízda vlakem - 15. srpna 1899 19:46 hod.

Ocitli jste se tudíž v kupé jednoho vagónu ve vlaku, který si to uhání do Bombaje. Z neznámých příčin ale vlak najednou zastaví, nechcete nabrat zpoždění, takže se vydejte zjistit, co se to vlastně děje. Vyjděte tedy z kupé ven na chodbu a vydejte se doprava, pokračujte vpřed přes další vagóny až do té doby, než vjednom z kupé vyslechnete rozhovor princezny Kugloffové s jejím osobním lékařem panem doktorem Vladou. Poté pokračujte dál vpřed, tak dojdete až před kabinu strojvůdce v přední části lokomotivy. Spatříte mašinfíru, jak diskutuje s kapitánem Proctorem a nedá vám to, abyste se do diskuze nepřipojili i vy. Tak se dozvíte, že vlak nemůže pokračovat v další jízdě, protože v kotli lokomotivy není voda a zařízení na její přečerpání nefunguje. Takže se nabídnete, že se pokusíte závadu na přečerpávacím zařízení opravit a strojvůdce, i když ve vaši opravárenskou činnost mnoho důvěry nemá, s vaším návrhem nakonec souhlasí. Odejděte tedy ven z místnosti strojvůdce, za dveřmi vpravo seberte klenoty ze země, vraťte se a pokračujte po schodišti dolů do strojovny. Před dalším schodištěm odbočte doprava a vystupte dveřmi ven na peron. Jděte si doleva nahoru po schodech do prvního patra, kde leží na zemi nějaké ty peníze, poté se vraťte a pokračujte doprava, v malém skladišti seberte olejničku a po schodišti o kousek dál vlevo vyběhněte až nahoru do druhého poschodí. Projděte kolem vodojemu a dojděte až ke střeše lokomotivy. Nastupte si na kruhovou plošinku, na které se nachází šest podstavců pro elektrobaterie, zde si také přečtěte na ceduli pokyny a rady, jak postupovat dál při přečerpávání vody. Tak zjistíte, že je nutné přesunout elektrobaterie uložené naproti na kruhové plošině sem na toto místo a zasadit je do příslušných podstavců. Problém je v tom, že sami s bateriemi chodit nemůžete, neboť jsou příliš těžké a vy je po delší dobu neunesete, budete tedy muset používat vedlejší vozík a zde je druhý problém, ten bez baterií nejezdí. Je to tedy další rébus, který je nutno vyřešit. Jděte tedy k elektrobateriím, tak zjistíte, že jich je šest, z nichž dvě a dvě mají stejnou barvu, ale jejich horní část se liší. Vezměte tedy zelenou baterii se čtvercovým vrškem a položte ji na vozík, poté seberte zelenou baterii s kruhovým vrškem a rovněž ji přeložte na vozík, tlačítkem vedle vozíku poté pošlete vozík na druhou stranu. Přejděte na druhou stranu, z vozíku vyndejte zelenou baterii se čtvercovým tvarem a zasaďte ji do příslušného podstave, žlutou kruhovou baterii musíte na vozíku nechat, jinak by byl vozím nepojízdný, tlačítkem ho odešlete na duhou stranu a sami tam přejděte. Nyní vezměte žlutou baterii s kruhovým vrškem a přeložte ji na vozík, pošlete vozík na druhou stranu, tam vyjměte zelenou baterii s kruhovým vrškem a usaďte ji do správného podstavce. Pošlete tlačítkem vozík na druhou stranu, zde seberte žlutou baterii se čtvercovým vrškem, položte ji na vozík, vozík odešlete na duhou stranu. Vyndejte z vozíku žlutou baterii se čtvercovým vrškem, uložte ji na správné místo, vozík odešlete na druhou stranu. Zde seberte modrou baterii s kruhovým vrškem, přesuňte ji na vozík, který odešlete na druhou stranu, vyndejte z vozíku žlutou baterii s kruhovým vrškem a uložte ji na správný podstavec. Opět pošlete vozík na druhou stranu, seberte modrou baterii se čtvercovým vrškem a přeložte ji na vozík, který odešlete na druhou stranu. Zde do příslušného podstavce usaďte modrou baterii se čtvercovým vrškem a hned nato usaďte na poslední podstavec i modrou baterii s kruhovým vrškem. Pokud jste vše udělali správně a máte usazeny všechny baterie v podstavcích, vysune se automaticky z lokomotivy potrubí, vedoucí k vodní nádrži. Vydejte se na druhou stranu a zatáhněte vlevo u kol za páku, tak vysunete i přečerpávající potrubí z vodní nádrže. Jděte k páce po pravé straně, zatáhněte za ni, ale je zarezlá. Použijte na ni olejničku z inventáře, znovu za ni zatáhněte, tak přečerpáte vodu do lokomotivy. Nyní vezměte nohy na ramena a známou cestou se rychle vraťte ke dveřím vagónu a nastupte si, pokud se zpozdíte, vlak vám ujede.


Hledání rodinného šperku princezny Kugloffové - 16. srpna 1899 17:09 hod.

Poté, co jste nastoupili zpět do vlaku a ocitli jste se ve vašem kupé, zaslechnete ječivý ženský výkřik. Vyjděte tudíž ven na chodbu a pokračujte doprava, procházejte dalšími vagóny a poté, co projdete přes jídelní vůz, v dalším vagónu vyběhněte po schodech nahoru do prvního poschodí. Pokračujte až doprostřed vagónu a vstupte dveřmi do kupé princezny Kugloffové, je to hysterická stará dáma. Poví vám, že prý byla okradena o vzácný rodový šperk, ale vy se domníváte, že madam je sklerotická a sama si ho někam zašantročila, no uvidíme. Podstatné ale je, že kvůli této „události“ dala příkaz ke zpomalení vlaku, takže vám opět hrozí veliké zpoždění, proto ji raději přislíbíte, že sami provedete pátrání. Prohlédněte si kyvadlo, které je uloženo na poličce skříně vpravo ode dveří, pak přistupte ke stolku uprostřed jejího kupé a přečtěte si deník princezny. Nakonec jděte ke skříni úplně vlevo od stolku a přečtěte si lékařský recept od doktora Vlada, pohozený na poličce. Je tedy jasné, co musíte udělat, opusťte princeznino kupé a vydejte se hledat doktora Vlada, nachází se v prvním patře jídelního vagónu. Promluvte si s ním, tak se v animaci přenesete zpět do kupé princezny Kugloffové. Zde se doktor Vlado pokusí princeznu zhypnotizovat a to proto, aby zjistil, kde se rodový šperk nachází, ale ta blábolí jen nesmysly, ale něco se přece jen dozvíte, budete potřebovat pět rukou, abyste otevřeli její skrýš. Takže opusťte kupé princezny, v animaci si vyslechněte další plky ukecaného kapitána Proctora, podle mapy se vydejte do kuchyně, nachází se v přízemí jednoho z vagonů, kam se dostanete po schodišti, vedoucím dolů. Po projití několika vagonů tedy seběhněte dolů do liduprázdné kuchyně a zjistíte, že se zde nachází celkem pět různě umístěných pák a tlačítek. První z nich se nalézá na skříňce naproti schodům, kterými jste sem seběhli, druhé je páka na pípě na zdi vpravo za rohem, třetí na vedlejším kotli, poslední dvě jsou na skříňkách kuchyňské linky v uličce uprostřed kuchyně. Postupně tedy stisknete všechna tlačítka, tak se dozvíte, že potřebujete pět ochotných rukou, které by tato tlačítka stlačily v jednu chvíli zároveň. No nejste prý chobotnice, takže musíte sehnat pět dobrovolníků, kteří by vám v tomto plnění úkolu pomohli. Jistě jste si všimli už sami, že ve vlaku putuje i několik Skotů, jejich služeb přece můžete využít, neboť sami jste již členy „spolku pro nošení sukní“ a jste tedy jedněmi z nich. Na mapě vlevo nahoře se vám teď objevilo pět šipek, pomocí mapy tedy vyhledejte postupně všech pět Skotů a požádejte je o pomoc. Všichni vám ji přislíbí a prohlásí, že na vás počkají v kuchyni, takže se tam za nimi opět podle mapy vydejte. Ejhle, oni tam skutečně jsou, dejte jim příkaz k akce a v animaci spatříte, že uposlechli a tak se vám otevřela tajná skříňka, ve které se postrádaný rodinný šperk sklerotické princezny Kugloffové nalézá, samozřejmě ho seberte. Takže nyní se vraťte podle mapy do kupé princezny Kugloffové, kde ji šperk předejte, to bude radosti a mimo srdečných díků obdržíte i dalších čtyřicet bodů k dobru. Tak to bychom měli, nyní se opět podle mapy vydejte do kabiny mašinfíry, zde si s ním pokecejte, vyslechnete si jeho lamentování, že půjde raději pracovat jako kapitán lodě, neboť tato železnice je prý dokonalým blázincem. Budete mu muset třikrát zopakovat, že jste „ukradený“ šperk princezny Kugloffové už našli, aby tedy opět zrychlil jízdu, no jeho nářky sice téměř neberou konce, ale nakonec vaše sdělení konečně vezme na vědomí a rozjede vlak znovu na „plné pecky“.


Pátrání po upírovi - 16. srpna 1899 19:14 hod.

Ocitnete se opět ve vašem kupé a aniž byste si stačili na chvilku odpočinout, zaslechnete kapitána Proctora, zděšeně a zběsile křičícího o pomoc. Vyjděte tudíž z kupé do uličky, pokračujte doprava a na konci vagónu vyběhněte po schodišti nahoru. Vstupte dveřmi do protějšího kupé, tak se setkáte se zcela vyděšeným kapitánem Proctorem, tvrdí, že má na krku dvě dírky od kousnutí upírem, protože když spal, upír z něj vysával krev, svolává tedy na pomoc celou armádu. Uklidněte ho a sdělte mu, že mu seženete a donesete česnek, který je spolehlivou ochranou proti upírům. Vyjděte tedy z jeho kupé ven a podle mapy, ostatně již dobře vám známou cestou se vydejte do kuchyně, kde seberte na kuchyňské lince ležící paličku česneku, stejnou cestou se potom vraťte zpět ke kapitánovi Proctorovi a česnek mu předejte, velice rád si na něm pochutná a vy obdržíte dalších 15 bodů za splněný úkol. Nyní vyjděte z jeho kupé ven, seběhněte dolů po schodišti a vydejte se do přední části vlaku. Přes jídelní vůz vejděte do další chodbičky a vpravo vstupte do kupé doktora Vlada. Přistupte k rakvi a pokuste se ji dvakrát po sobě otevřít, sice to nepůjde, ale uslyšíte chrápání a blábolení doktora Vlada. Nyní se dobře rozhlédněte kolem dokola, na stole si přečtěte malou nápovědu z knihy, jakým způsobem rakev otevřít, vpravo od ní pak seberte ze stolu nohu z postele mladé panny, z podlahy vezměte vápennou svěcenou vodu a v poličce naproti stolku seberte uspávací svěcenou vodu. Z otomanu seberte torzo dřevěné nožní protézy a před otomanem z podlahy kus dřeva ze Snagovského kláštera. Přistupte mezi umyvadlo a skříňku, nejdříve seberte z poličky užitečnou svatou vodu, poté zkuste vlevo na skříňce otočit kolem, ale nepůjde to, něco tomu v tom brání. Takže do otvoru ve skříňce vložte nohu z postele mladé panny a do trychtýře potom nalijte uspávací svěcenou vodu, tak se spustí animace, v níž se rakev otevře a vy si pokecáte s doktorem Vladou. Od něj se dozvíte, že provádí lékařské výzkumy a není upírem, žádná krev mu prý nechutná, vy obdržíte dalších třicet bodů za splněný úkol. Vyjděte v reále z kupé ven a pomocí mapy se vydejte do zadní části vlakové soupravy. Vejděte do prvního kupé ve druhém vagónu, zde naleznete diskutující partu Skotů, tedy členů „Spolku pro nošení sukní“ s vlakovým aranžérem. Jejich plán je vyzdobit tento vagón ve skotském stylu, to jsou ale nápady. V animaci jim navrhnete vyzkoušet tento jejich vskutku bláznivý nápad nejdříve v kupé doktora Vlada. Oni nakonec s vaším návrhem budou souhlasit, ale jako protislužbu vás požádají, abyste roznesli jejich propagační letáky, celkem jich obdržíte šest, šesti stewardům posádky vlaku. Takže vám nic jiného nezbude, v reále vyjděte z kupé ven, vlevo nahoře na mapě se vám znovu objevily šipky, podle nichž členy posádky naleznete, všem pak musíte propagační leták předat. Sledujte tedy mapu, prvního stewarda naleznete v kupé na druhé straně vagónu, ve kterém se právě nalézáte, další dva najdete v kuchyni, jeden je v poschodí nahoře nad jídelnou, jiný ve strojovně a poslední v poschodí nad strojovnou. Po předání všech šesti letáků obdržíte dalších dvacet bodů za opětně splněný úkol, poté se vraťte známou cestou do kupé za členy „Spolku pro nošení sukní“, tentokráte mají další nápad a to jak zrychlit jízdu vlakové soupravy. Jakmile zaslechnete zoufalý výkřik doktora Vlada, utíkejte známou cestou do jeho kupé, zjistíte ihned, že se zde doslova „vyřádili“ členové „Spolku pro nošení sukní“ a doktor Vlado má šok. Jeden ze členů spolku je uvězněn v rakvi, do toho se připlete princezna Kugloffová, ta jediná vyjádří nadšení nad počínáním Skotů, aby toho všeho nebylo dost, od jednoho Skota obdržíte skotské sukně, prý pomocí nich můžete zrychlit jízdu vlakové soupravy. I teď obdržíte dalších dvacet bodů za splněný úkol.


A opět stojíme - 16. srpna 1899 23:14 hod.

Je to tady znovu, vlak opět znovu zastavil, co se to proboha děje teď? Jděte tedy do strojovny a dveřmi projděte ven. Jděte doleva podle lokomotivy, po chvíli zjistíte, že mezi koly lokomotivy se zapříčil trámek. Pouze rukou ho však nevytáhnete, takže na to musíte jinak. Vraťte se nazpět ke schůdkům, po kterých jste vystoupili ze strojovny a vlevo od nich je na lokomotivě schránka, otevřete ji a seberte z ní železnou tyč. Vraťte se nazpět k trámku, použijte na něj železnou tyč z inventáře a tak trámek konečně odstraníte. Ale vzpomínáte na to, co vám řekl jeden ze Skotů o skotských sukních? Jděte tedy nazpět doleva, přistupte k čelu lokomotivy a z inventáře na předek lokomotivy položte skotské sukně, řekli vám přece, že takto pojede vlaková souprava mnohem rychleji, no za pokus nic nedáte a navíc obdržíte čtyřicet bodů za splněný úkol. Vraťte se rychle ke schůdkům do strojovny, ať vám vlak neujede, vylezte po nich zpět do strojovny. Uvnitř si pokecáte v animaci s kapitánem Proctorem, má pro vás ale překvapení, další hrací váleček s nahrávkou vzkazu od vašeho strýce. Vydejte se tedy doprava, v dalším vagóně vpravo je přehrávací přístroj, vypadající jako obrovský gramofon, vložte do něj hrací váleček z inventáře a vyslechněte si zprávy a rady od strýce. Obdržíte od strýce i blahopřání k tomu, že jste byli přijati za členy „Reformního klubu“, budete prý muset zaplatit členské příspěvky, no takovou radost jako strýc z toho nemáte. Jakmile přehrávání skončí, vydejte se do prvního patra a vstupte do kupé princezny Kugloffové, přivítá vás jako vlastního syna s otevřenou náručí a sdělí vám také pod slibem mlčení, že pocházíte z královského rodu. Je to pravda, nebo se ta stará škatule dočista zbláznila? No uvidíme!


Bombaj - Hledání hada - 17. srpna 1899 19:48 hod.

Konečně jste tedy po všech štrapacích dojeli do Bombaje a ocitli jste se v jeho přístavu. Ze všeho nejdříve teď musíte najít hotel, ve kterém se ubytujete. Můžete se vydat pěšky, ale také můžete použít některý z nabízených podivuhodných dopravních prostředků, dobré je ale rychle prošmejdit město pěšky, všude jsou totiž poházeny klenoty, šperky a dokonce i peníze, posbírat je skutečně za chvíli zdržení to rozhodně stojí, ostatně sami víte, že peněz není nikdy dost. Přejděte tedy přes můstek, odbočte doleva, jakmile dojdete k druhé ulici vpravo, tak do ní zabočte. Pokračujte vpřed po hlavní ulici, projděte bránou, po mostě přejděte k druhé bráně a pokračujte stále vpřed, tak dojdete k zaparkovanému autu. Jděte vpřed, na další křižovatce odbočte doleva, tak se dostanete až k hotelu. Spustí se animace, v níž se dozvíte, že kráva blokuje vchod do hotelu, jeden z přítomných mužů vám poradí, že je nutno ji vylekat, bojí se prý hadů, takže musíte teď nějakého sehnat, prý se takoví hadi nacházejí v Hadím Chrámu. Vracejte se tedy zpět, na první křižovatce odbočte doprava, pokračujte dopředu stále rovně, poté odbočte doleva a dojděte až ke vchodu do Hadího Chrámu. Zde však stojí hlídač, který vám poradí, co je nutné udělat, abyste hada získali, tedy přinést obětní dary, kterými jsou různé druhy koření, to můžete nakoupit v tržnici od kramářek. Zjistíte z animace také to, že had se nachází v koši na vrcholku vysoké věže uprostřed chrámu. Takže se vraťte zpět, pokračujte dopředu a pomocí mapy se vydejte do tržnice, nachází se za pootevřenými vraty za půjčovnou slonů. Nyní musíte u různých kramářek nakoupit toto koření: hnědý zázvor, tmavě zelený jamajský pepř, bílou sůl, červený šafrán, světložlutou kurkumu, černý hřebíček, oranžový koriandr a světlezelenou mátu. Všimněte si u zdi přístroje na přehrávání hudebních válečků a rychle se vracejte zpět známou cestou k Hadímu chrámu, pomáhejte si mapou. Umístění barevných koření. Nyní vstupte dovnitř chrámu, všimněte si, že k vrcholku věže vedou dvě lávky, které jsou ale zatím od věže příliš daleko. Vydejte se k zadní zdi chrámu naproti vstupní bráně, cestou můžete zjistit, že pod vámi ve třech patrech pod sebou se nacházejí obětní místnosti, v prvním patře pod vámi čtyři, ve druhém a třetím patře pod vámi potom po dvou. Na zdi si všimněte obrazce, na němž se nacházejí propletení hadi a mezi nimi je osm barevných výplní, které vám znázorňují umístění jednotlivých barevných koření ve všech obětních místnostech. Sejděte tedy o poschodí níž, na oltář v obětní místnosti položte bílou sůl, na oltář v místnosti vpravo od této, položte světložlutou kurkumu, na oltář v místnosti pod nápovědným obrazcem vložte oranžovohnědý koriandr a na oltář vlevo vložte červený šafrán. Nyní seběhněte po schodech o patro níž, na oltář v obětní místnosti pod vchodovou bránou položte tmavozelený jamajský pepř a na obětní oltář v místnosti pod obrazcem položte černý hřebíček. Opět seběhněte o poschodí níž, na oltář v místnůstce napravo položte hnědý zázvor a na oltář v obětní místnosti vlevo pak uložte světlezelenou mátu. Jestliže jste tedy uložili všechny obětní dary na správná místa, potom se spustí animace, v níž spatříte, že zmíněné boční lávky se přesunuly k vrcholku věže. Vyběhněte tedy až nahoru, po jedné z lávek přejděte k věži a uprostřed seberte koš, v němž se nachází had. Nyní tedy již můžete chrám opustit, známou cestou za pomocí mapy se vraťte zpět před hotel a z inventáře použijte na krávu košík s hadem, v animaci zjistíte, že had z košíku vylezl a vyděsil krávu, která se vylekala, utekla a tak vám uvolnila vchod do hotelu, nyní již tedy můžete vstoupit dovnitř.


Nalezněte strýcova přítele Skanhara - 18. srpna 1899 16:28 hod.

Takže vejděte do hotelu, u recepčního si zaplaťte hotelový pobyt, tak vám vydá další peníze od vašeho strýce a hrací váleček, obojí seberte. Jděte se raději vyspat na váš pokoj, čeká na vás delší cesta a těžší úkol, kde nebudete moci doplňovat vaší energii. Plní nových sil se vraťte na recepci, hrací váleček si přehrajte na gramofonu, dozvíte se ale špatné zprávy. Strýček vás totiž na jedné straně žádá, abyste našli jeho dalšího přítele Shankara, ale zároveň vás vyzývá, abyste se vrátili zpět do Londýna a cestu kolem světa tak ukončili. Důvodem je to, že vaši rodiče se rozhodli vás vydědit, navíc prý vám strýc už nemůže posílat další peníze a tak má obavy o vaše bezpečí. Vraťte se tedy k recepčnímu, znovu mu zaplaťte a požádejte ho, aby strýčkovi odeslal zprávu, že jeho přání nerespektujete a v cestě kolem světa budete i tak pokračovat. Nyní tedy už můžete vyjít z hotelu ven, odbočte do ulice vlevo, pokračujte stále dopředu, sledujte mapu a projděte kolem Sloního chrámu, kde na první křižovatce zabočte doleva, na další doprava, jděte vpřed a odbočte doleva na most, po kterém přejděte až k haciendě, obdržíte za odměnu patnáct bodů. Po krátké animace jděte doleva do altánku, v další animaci si pokecáte s dcerou Shankara, tedy s Anandou. Ta sice o vynálezu něco ví, ale na rozdíl od vás je přesvědčena, že se nejedná o patent vašeho strýce, ale o patent jejího otce Shankara. Nakonec zavolá své stráže a ty vás uvězní na podivném, vám neznámém místě.


Unikněte z uvěznění - 19. srpna 1899 8:00 hod.

Ocitli jste se a probudili se na jakémsi podivném místě, na malém nádvoří, z kterého na první pohled není úniku. Setkáte se zde s „bolywoodskou“ herečkou Aoudou , tak trochu praštěnou slečnou, kterou zde Ananda rovněž nechala uvěznit. Jedinou cestou ven se zdá být brána za nádvořím, která vede ven za obřím teleskopem, je však velice vysoko, protože čtyři z pěti hranolů, tvořících spojovací chodníček k bráně, jsou zasazeny hlouběji do země, s tím teď budete tudíž muset něco udělat. Nachází se zde obrovský teleskop a mimo něj ještě jakési podivné věžičky se schůdky. Pokud si je očíslujete z pohledu od teleskopu číslicemi 1-4, potom zadní vpravo je 1, vzadu vlevo 4, vpravo vpředu 5 a vpředu vlevo 3. Na těchto věžičkách jsou místěny hvězdičky, jejichž počet odpovídá mému očíslování. Jděte tedy k teleskopu a na jeho boku je kolo, kterým otočte šestkrát doleva, tedy až na doraz. Vyběhněte po schůdcích teleskopu nahoru, vlevo aktivujte okénko teleskopu, tak se vám objeví obloha a na ní hvězda. Pohybujte aktivovaným teleskopem zprava doleva a naopak (A-D), dokud se vám v okuláru neobjeví znak. Odstupte od teleskopu, jděte k věžičce 1 a na stejný znak na zemi si stoupněte, tak jste vysunuli ze země první kvádr. Vraťte se ke kolu teleskopu a otočte s ním dvakrát doprava, aktivujte znovu teleskop, opět se objeví hvězda a posunováním do stran získáte další znak. Jděte tedy k věžičce číslo tři a na stejný znak na zemi si stoupněte, vysunuli jste druhý kvádr ze země. Jděte ke kolu teleskopu a otočte jím jedenkrát doprava, aktivujte teleskop a stejným způsobem objevíte další znak, po stoupnutí na stejný u věžičky 4 zvednete ze země třetí kvádr. Jděte ke kolu teleskopu, otočte jím jedenkrát doprava, stejným způsobem potom zjistěte i čtvrtý znak, na který pak stoupněte u věžičky 5, zvedli jste poslední kvádr, budete Aoudou pochváleni, obdržíte od ní příslib, že se za vás přimluví ve „vyšších kruzích“, které se již o Anandu postarají a přivedou ji k rozumu. V reále tedy projděte nyní již přístupnou bránou a podle mapy se známou cestou vraťte zpět do hotelu, jděte k recepčnímu a strýčkovi odešlete zprávu, že jste odhodláni i přes vzniklé potíže a problémy v cestě kolem svata pokračovat.


Najděte dalšího strýcova přítele Ravishe - 19. srpna 1899 8:08 hod.

Vyjděte z hotelu ven, znovu se setkáte s jedním z členů „Spolku pro nošení sukní“, tedy se Skotem Mac Maaem, který vám sdělí vlastní podnikatelské záměry v Bombaji, také vám řekne, že váš strýček měl zde v Bombaji přítele jménem Ravish, který by měl o strýcově patentu alespoň něco vědět. Mac Maa však neví, kde tento muž bydlí, to si musíte zjistit sami od dalších čtyřech Skotů, nalézajících se někde ve městě. Jistě vám nemusím vysvětlovat, že je nutné je hledat podle zelených šipek na mapě, přesto vám poradím více. Jednoho Skota najdete u jedné z mnoha křižovatek „zašitého“ ve výklenku mezi domy, od něj se dozvíte, že Ravish bydlí na severu města a velice miluje slony. Další Skot se nachází ubrány a ten vám poví, že Ravish bydlí v domě s červenými dveřmi. Třetí Skot se nachází v přístavu a od něj se dozvíte, že Ravish vlastní slonici jménem Kiouni. Posledního Skota najdete u Hadího chrámu a poví vám, že Ravish vlastní obrovský dům. Teď když jste tedy získali kompletní informace o Ravishovi, obdržíte odměnu dvacet bodů, pomocí mapky Ravishův dům potom najdete. Dovnitř vejděte po schodišti, poté sejděte dolů do místnosti, kde si promluvte s Ravishem, tak se dozvíte, že ta praštěná „herečka“ Aouda, kterou jste zachránili, je jeho snoubenka. Ravish vám potom přislíbí, že vám pomůže nalézt strýcův patent, ale nejdříve musíte vykoupat jeho slonici Kiouni. Klikněte tedy levým tlačítkem myši na slonici, tak na ni nasednete a můžete ji směrovat stejným způsobem, jako když ovládáte sebe sama. Popojděte na ní k vratům, tak je slonice vyrazí a vyjděte z domu ven. Před domem se nachází mycí zařízení pro slony, ale nemá zapnutý přítok vody. Slezte ze slonice a pokecejte s Ravishem, tak vám prozradí, že musíte ze slonice zapnou šest vodních pák a tak vodu do zařízení přivést. Páky na spuštění vody se nacházejí v těsné blízkosti Ravishova domu, takže se na mapě jejich lokace neobjeví, ale není vůbec těžké je nalézt, stačí obcházet Ravishův dům a snadno je naleznete. Ke každé páce je nutné přistoupit do její těsné blízkosti, tak se páka zaktivuje, poté na ní klikněte levým tlačítkem myši (musí být aktivní, jinak ze slonice slezete) a tak páku přehodíte. Jakmile tedy přehodíte tímto způsobem všechny páky, spustili jste do mycího zařízení vodu, vraťte se tedy k myčce a do automatu na sloupu vhoďte ze hřbetu slonice z inventáře peníze, tak spustíte vodu, slonice sestoupí dolů a ve sprchách se již sama vykoupe. Vy jděte do Ravishova domu a na dřevěné bedně seberte dopis, po přečtení zjistíte, že Ravish na vás čeká v budově místní cestovní kanceláře. Obdržíte prémiové boy, celkem třicet a vraťte se znovu před hotel. Zde narazíte na syna detektiva Fixe, je to známý inspektor Fix, který vám chce zabránit v pokračování v cestě kolem světa. Poté, co se vykecá, vejděte do hotelu, zaplaťte nejdříve recepčnímu, tak od něj obdržíte hrací váleček, který zasaďte vpravo do gramofonu. Poté, co si takto zprávu přečtěte, vyjděte z hotelu ven a podle mapky dojděte až před budovu cestovní kanceláře. Zde už zase ale čenichá inspektor Fix, právě si to pokecává s Anandou, takže vchodem neprojdete. Vydejte se tudíž doprava kolem půjčovny dopravních vozidel, jděte k oknu cestovní kanceláře, vyskákejte si až k němu po bednách a nožem z inventáře z něj vyjměte mříže, poté oknem proskočte dovnitř. Přistupte k pokladně a u ní si zakupte lístek do Jokohamy, já si zakoupila jízdenku pro plavbu na lodi. Ravish zde kupodivu není, takže vylezte oknem zpět a podle mapy se vydejte k jeho domu. Ten jak po chvíli zjistíte je plný lidí, od Aoudy se potom dozvíte, že Ravish byl neznámými osobami unesen.


Nalezněte a osvoboďte Ravishe - 19. srpna 1899 20:06 hod.

Přistupte ke slonici a nasedněte si na ni, obdržíte třicet prémiových bodů za splnění předcházejících úkolů. Vyjeďte otevřenými vraty před dům, pokračujte stále rovně dopředu, na konci ulice odbočte doprava na masivní trámový most. Pokračujte cestičkou na slonici vpřed, všimněte si, že po obou stranách stezky jsou kamenné sloupce, na kterých se nacházejí podivné záhadné znaky, ty však mají veliký význam a proto si je, i jejich pořadí dobře zapamatujte, neboť jejich správné pořadí vám za chvilku přijde velice vhod. Na konci stezky tak dorazíte k oplocenému stavení, jehož vchod je opatřen mřížemi. Projeďte na slonici bránou, odbočte stále na slonici doleva, objeďte stavení zleva a dojeďte až na konec zídky, kde se na ní nachází aktivní místo, zde ze slonice seskočte. Vejděte do jeskyňky naproti stavení, seběhněte dolů po schodišti, nyní se ocitáte v místnostech s dveřmi, na kterých se nacházejí znaky ze sloupů, kolem nichž jste před chvílí na slonici projížděli. Správné použití znaků na dveře. Nyní tedy musíte zachovat při procházení dveřmi naprosto přesnou posloupnost, neboť stojíte před bludištěm, pokud se v něm zamotáte, jste dokonale ztraceni a nezbude vám nic jiného, než ve hře pokračovat znovu od posledního uložení. Těžko bych vám znaky a jejich posloupnost vysvětlovala, pokud tedy nevíte, jak na to, více vám vypoví obrázek. Po projití všemi místnostmi vyběhněte po schodech nahou, tak se ocitnete u zamřížované budovy, v každém jednom ze čtyř jejich rohů jsou umístěny zamřížované vězeňské kobky, v jedné z nich se nachází uvězněný, vámi hledaný Ravish. Promluvte si s ním, bude chtít, abyste ho osvobodili, což je ostatně i váš zájem. Jak tedy na to? Vydejte se ke kobce vlevo a zatáhněte za páku, tak celu otevřete a v ní seberte ze země olejničku. Vraťte se z cely ven, dojděte k další páce, zatáhněte za ní, ale ani se nehne, je zrezavělá. Namažte ji tudíž olejem z olejničky z inventáře a zatáhněte znovu, teď jste kobku otevřeli, vejděte dovnitř a tam seberte za země lano. Vraťte se a zatáhněte za páku u další cely, páka je opět zrezavělá, namažte ji olejem z olejničky v inventáři a poté zatáhněte za páku opětovaně. Z takto otevřené cely potom seberte ze země kámen. Vraťte se k Ravishově kobce, jejíž páka je samozřejmě totálně nefunkční, zde žádné promazávání napomůže, na to musíte jít úplně jinak. Jeden konec lana z vašeho inventáře přivažte na mříže Ravishivy kobky, otočte se a lano provlékněte přes svícen na kovovém sloupku, k druhému konci lana, které teď leží na zemi přivažte z inventáře kámen, přistupte k venkovní mříži a kámen s lanem jí prohoďte. Tak se spustí animace a v ní spatříte, jak slonice „zabere“ a mříž vyrve ze zdi. V pokračování této animace si potom s Ravishem dlouze pokecáte, dozvíte se od něj i velice zajímavý příběh, co všechno se v minulosti odehrálo s vaším strýčkem, poví vám vše i o prohnaném Shankarovi, prostě se dozvíte vše, co vás bude zajímat o strýcově patentu na protizáplavové zařízení. Nakonec vám předá úřední listinu, ze které vyplývá, že držitelem tohoto patentu není skutečně nikdo jiný, než váš strýček. V téže animaci ještě před opuštěním Bombaje si společně s jejími obyvateli zazpíváte a zatančíte na rozloučenou, přece nakonec je co oslavovat, ne?


Plavba na lodi - 19. srpna 1899 20:37 hod.

Nacházíte se na lodi, popojděte vpřed a z pod plachty záchranného člunu na vás vykoukne člen „Spolku pro nošení sukní“ Mac Clean, který se zde ukrývá z prostého důvodu, má obavy, že by mu racci jejich trusem dokonale „zasvinili“ jeho šatstvo, které prý ze skotského kroje nejde už nikdy vyčistit. Poté co vám takto vysloví vlastní obavy, požádá vás, abyste se vypravili do lodního baru a tam si promluvili s barmanem jménem Baltimor. Takže se otočte vyběhněte po schodišti u lodních kajut na vyšší palubu, v jejíž přední části se nachází kapitánský můstek. Za tímto můstkem se nalézá výtah, vydejte se tedy k němu a stiskem tlačítky si přivolejte výtahovou kabinku. Po otevření výtahových dveří si nastupte do kabinky a stiskněte to nejspodnější tlačítko, rozjedete se dolů, kde si po otevření dveří vystupte. Jděte k barovému pultu, kde si pokecejte s barmanem Batimorem, má řečí jako holič, ale po chvíli vás nakonec požádá, abyste za něj na chvíli za barovým pultem „zaskočili“, jelikož se musí vzdálit a namíchat jednomu z hostů speciální drink. Takže ať chcete, nebo nechcete, stáváte se pro tuto chvíli barmanem. V inventáři se vám tak automaticky objevil šejkr, ve kterém tedy budete připravovat přicházejícími hosty požadované drinky. Dříve než se objeví první zákazníci, prohlédněte si uspořádání všech nápojů za vámi v regále. Očíslování drinků. Ve spodní řadě zleva doprava se tedy nacházejí tyto láhve s alkoholickými nápoji a ingrediencemi: 1 rajčatový džus s česnekem, 2 modrozelené curacao, 3 zelené tabasco, 4 koncentrovaný zázvor, 5 likér z vysušeného manga, 6 slaný vermut, 7 – 95-ti procentní ruma 8 koňak. V horní řadě pak rovněž zleva doprava jsou: 9 alkohol z africké papaje, 10 quiquina. Nyní tedy každý z hostů, který k baru přijde k baru si objedná jeden z následujících drinků, jejich ingredience jsem vám označila již jenom výše uvedenými čísla. Atomový baltimor (4 + 4), krvavý oceán (4 + 1), africká vášeň (4 + 9), těžké ráno (4 + 10), bílá noc v plamenech (4+3) a plamenomet (4 + 7). Pokud se při míchání jednotlivých drinků spletete, a zákazník ho odmítne vypít, objedná si jím požadovaný drink znovu, vy můžete špatně namíchaný obsah šejkru vylít do kyblíku na podlaze barového pultu a začít míchat pozorněji znovu. Jestliže však dáte hostovi správně namíchaný drink, který si objednal, poděkuje vám a spokojeně odejde, uspořádání lahví ukazuje obrázek. Jedním z hostů, který k baru přijde, bude i ředitel cirkusu Batulcar. Tento chlapík se při pití drinku rozpovídá a počne vám vyprávět o překrásné vrhačce nožů jménem Moira, které hodlá nabídnout angažmá v jeho cirkusu, nemá však k tomu zatím dosti odvahy a tak se rozhodne zastavit loď, aby svou příležitost promluvit si s Moirou nepropásl, poté obdržíte jako odměnu prémii 30 bodů za splněný úkol.


Vyhledejte Batulcara - 21. srpna 1899 15:35 hod.

Tím jste tedy jako barmani skončili a nyní se musíte vydat vyhledat ředitele cirkusu Batulcara, dřív než provede nějakou blbinu. Vyjděte tudíž z baru ven, jděte k výtahu, přivolejte si ho tlačítkem a vraťte se v něm úplně až nahoru. Po schodišti vpravo seběhněte na nižší palubu, přejděte dál po lávce na palubu, nacházející se v prostředku lodi. Dojděte až ke dveřím, za kterými vám před chvíli v animaci Batulcar zmiznul, zkuste je otevřít, ale nepůjde to, jsou zamčené. Vedle těchto dveří ale nachází schodiště, vyjděte po něm nahoru, zde zabočte doleva a dojděte až ke vchodu do věžičky se shody. Vyběhněte po schodech na vyšší palubu, obejděte věž na druhou stranu a po dalších schodech vyběhněte ještě výš, zde otevřete dveře a seskočte si do komína. Dole si otevřete další dveře, vejděte do strojovny, po schodištích seběhněte až úplně dolů a uličkou projděte až ke dveřím, za kterými se nachází zblblý Batulcar, z animace zjistíte, že jste přišli pozdě, o alespoň obdržíte třicet bodů za splněný úkol. Spatříte toho blbečka, jak odpálil trhavinu, jejíž výbuch poškodil lodní motory. Promluvte si s ním, ale bude vás vydírat, prý vše svede na vás, ale neudělá to, pokud zajdete za vrhačkou nožů Moirou a přemluvíte ji, aby se zúčastnila vyhlášené soutěže. Nu což, s pomatenci není rozumná domluva, takže se vraťte přes dveře nazpět do komína, zde vylezte nahoru po žebříku a projděte dveřmi ven. Po schodech ve věžičce sejděte dolů, po lávce přejděte na přední palubu a výtahem sjeďte do třetího podpalubí. Chodbou se vydejte ke kajutě Moiry, dojděte až k ní, spustí se animace a dříve než si s ní budete moci důkladně pohovořit, vrhne po vás nůž a zdrhne.


Opravte napínání plachet - 22. srpna 1899 14:37 hod.

Otočte se doprava, dojděte až k výtahu a v jeho kabině vyjeďte až nahoru. Po schůdcích vyběhněte na kapitánský můstek, kde si pokecejte s kapitánem, který právě ochořel mořskou nemocí a vykloněný z okna „šidí zadek“ :-). Samozřejmě, že se za to stydí, ale už je to tak. Po delším pokecu ho přemluvíte, aby vás nechal opravit zařízení na napínání plachet, která se nacházejí na třech stěžních. Vyjděte tedy ven z kapitánovy kajuty a dojděte k prvnímu stěžni, který se nalézá vedle výtahu. Vylezte po žebříku nahoru a po lávkách dojděte až do malé kabinky nalevo. Zde zjistíte, že jsou špatně nastaveny páky, ovládající plachtové zařízení. Jak je správně nastavit, to vám ukazuje nápověda na pultíku, je tedy nutné zatáhnout levou páku k sobě, zbylé dvě páky nechejte v původní střední poloze. Teď již tedy můžete kabinku opustit, slezte dolů po žebříku na palubu, po dvojích schůdcích seběhněte níž až na hlavní palubu. Dojděte až ke druhému stěžni, po malých schůdcích jděte ke dveřím výtahu a jím vyjeďte nahoru. Po dvou po sobě následujících žebřících vylezte až na vrchol stěžně, tak se opět dostanete k ovládací, pákám. I zde je před vámi nápověda, nastavte tudíž podle ní levou páku od sebe, prostřední potom k sobě a pravou páku ponechejte ve střední poloze. Stejným způsobem slezte nyní dolů i z tohoto stěžně a vydejte se ke třetímu stěžni. Tady je to stejné, jako u předchozího stěžně, takže vyjeďte výtahem nahoru, po dvou žebřících vyšplhejte až na vrcholek, zde u pák ale nápověda není, takže nastavte levou a prostřední páku od sebe a pravou zatáhněte k sobě. Pokud jste vše udělali správně, potom se spustí animace, v níž se rozvine na lodi plachtoví, ještě spatříte Moiru, jak zahodí přes zábradlí lodě do moře zapečetěný dopis, obdržíte odměnu ve formě třiceti bodů za splněný úkol.


Ukradené recepty na drinky - 22. srpna 1899 15:43 hod.

Teď jste se znovu ocitli ve vaší kabině na zadní části lodi, po chvilce vás navštíví Skot Mac Clean a vyřídí vám vzkaz od Baltimore, prý tento má pro vás důležitou informaci. Vyjděte tedy z vaší kajuty ven, vydejte se doprava k výtahu a s ním sjeďte do prvního podpalubí. Vystupte z výtahu, vyběhněte po schodišti o jedno patro výš a vyjděte ven na hlavní palubu. Jděte až k výtahu na přídi, sjeďte v jeho kabině do druhého podpalubí. Vydejte se do kajuty Baltimore, kde si s ní pokecejte, jede mu huba, jako šlejfíři. Nakonec vám sdělí, že byl okraden, že mu byla odcizena jedna velice důležitá obálka a navíc prý i jeho recepty na veškeré drinky a jejich přípravu. Nakonec vás ale požádá, abyste mu ukradené recepty nalezli. Vás samozřejmě ihned napadne, že je to „práce“ vrhačky nožů Moiry, jen si vzpomeňte, co jste před chvílí spatřili v animaci. Vyjděte tudíž z kajuty ven, pokračujte doleva ke schodišti vedle výtahu a seběhněte po něm dolů do třetího podpalubí. Vydejte se ke kajutě Moiry, zkuste otevřít dveře, ale nepůjde to, jsou zamknuty. Jediné náhradní klíče má u sebe pouze kapitán lodě, dojděte tedy k výtahu, vyjeďte v něm až úplně nahoru a vydejte se ke kapitánskému můstku, vstupte do kapitánovy kajuty, ten ale s vámi vyrazí dveře, s civilisty se prý už bavit nebude. Nyní tedy budete nuceni sehnat někde námořnickou uniformu, vyjděte ven a po schodech seběhněte na hlavní palubu, vydejte se po ní až na záď lodi, kde dveřmi vejděte do kajuty jednoho z námořníků. Zde otevřete šatníkovou skříňku, tak se automaticky převlečete do námořnického stejnokroje. Vyjděte ven a znovu si to známou cestou namiřte na kapitánský můstek, vejděte ke kapitánovi, nic neříkejte a ze stolku seberte univerzální náhradní klíče. Vraťte se stejnou cestou na záď lodi, kde jste se před chvílí převlékali za námořníky a stejným způsobem se opět převlečte do vašich šatů. Poté se vydejte nazpět na lodní příď, kde výtahem sjeďte dolů do třetího podpalubí a vydejte se ke kajutě Moiry. Na dveře použijte kapitánovy klíče z inventáře, tak vstoupíte dovnitř, v kajutě pak seberte ze stolku skříňku. Vyjděte z kabiny ven, vyjděte o patro výš, jděte do kajuty za Baltimorem, kde mu skříňku předejte. V animaci se od něj dozvíte, že je ve skutečnosti tajným agentem FBI a v přestrojení pracuje jako barman. Na oplátku od něj dostanete dva hrací válečky a vstupenku na představení., navíc obdržíte třicet prémiových bodů.


Nalezněte zkušební místnost - 22. srpna 1899 15:43 hod.

Nyní je vaším důležitým úkolem nalézt místnost, kde byste si mohli oba hrací válečky přehrát a tak zjistit, jaké jsou na nich zprávy, či další pokyny. Opusťte tedy vaši kajutu, vydejte se k výtahu a v jeho kabině vyjeďte až nahoru. Po dvojím schodišti po sobě seběhněte až na hlavní palubu, vydejte se ke kajutám na lodní zádi a bočními dveřmi projděte do chodby. Po schodišti seběhněte o jednu palubu níž, zde nastupte do výtahu a vyjeďte jím až úplně nahoru do komunikační místnosti. Na gramofonu si přehrajte oba hrací válečky, tak se dozvíte ze vzkazu od Proklouze, že Moira je naprosto neoprávněně obviňována z vraždy, kterou má na svědomí Mafie „Triáda Tygra“. Proklouzl má totiž na toto tvrzení naprosté důkaze a jen teď shání peníze, aby dal podnět k zahájení nového soudního řízení. Po přehrání druhého hracího válečku se ze vzkazu od strýce dozvíte, že Moira je po celou dobu vaším bodygardem, mající úkol od strýce vás ochraňovat před případným nebezpečím. Po přehrání obou válečků se otočte, nastupte si do výtahu a sjeďte dolů na první palubu. Vyběhněte po schodech nahoru a bočními dveřmi vyjděte ven. Vydejte se k palubám uprostřed lodě a po schodech vyběhněte na vyšší palubu. Zde najděte Moiru a pokecejte si s ní, v animaci ji přesvědčíte o tom, aby účinkovala v Batulcarově vystoupení, nato se společně odeberte do baru, kde jste již Batulcarem očekáváni. Následuje další rozhovor, po jehož skončení Moira odejde. Vy obdržíte třicet bodů za splněný úkol a teď budete muset najít zkušební místnost pro smluvené vystoupení. Promluvte si tedy s Baltimore, požádá vás, abyste mu sehnali klíče od kabaretní místnosti a listinu s hlavičkou, zdá se, že obojí by mohl mít kapitán v jeho kajutě. Opusťte tedy bar, výtahem vyjeďte na první palubu a vydejte se před dveře kapitánovy kajuty, které otevřete univerzálním klíčem. V kajutě seberte klíč od kabaretní místnosti a hlavně i listiny s hlavičkou. Obdržíte dalších dvacet bodů za splněné úkoly, poté vyjděte z kabiny ven, vraťte se do baru za Baltimore a pokecejte si s ním, hlavně mu předejte klíč od kabaretní místnosti a listiny s hlavičkou. Ten vyrobí na listinách falešné podpisy kapitána a takto zfalšované listiny vám vrátí zpět.


Poplach na lodi - 22. srpna 1899 21:05 hod.

V animaci jeden zděšený námořník poinformuje kapitána, že na boku lodi se objevila velká trhlina, kterou vtéká z moře voda do lodi. Kapitán je přesvědčen, že jste se již jednou osvědčili jako dobrý opravář, takže pošle pro vás námořníka do baru. Takže námořník za vámi přijde do baru a požádá vás, abyste se šli na trhlinu v boku lodi podívat. Takže vyjděte z baru ven a pomocí mapy se vydejte do strojovny, kde dojděte až do místnosti, kde Batulcar aktivoval nálož. Zde si promluvte s vyděšeným námořníkem, snažícím se díru v boku lodi ucpat prknem. Bude tedy zapotřebí toto prkno nějak podepřít, vyjděte tedy z místnosti a seberte kladivy a sekyrku, nacházející se nalevo u zábradlí. Nyní pomocí mapky se vydejte ve strojovně hledat tři díly nefunkčního potrubí, z kterých postupně odsekněte určitou část. raťte se k trhlině a pomocí takto získaných trubek podepřete prkno, přidržované námořníkem. Obdržíte dvacet bodů za splněný úkol, nyní se vraťte do strojovny a opět pomocí mapky najděte tři zarezavělé kulaté ventily, do každého z nich musíte bacit kladivem, tak je pootočíte. Nato vyjděte po schůdcích ve strojovně o poschodí výš, kde v jednom místě seberte černou gumovou hadici, pověšenou na zdi. Opět se vraťte k trhlině v lodi a nyní připevněte hadici na čerpadlo na zemi naproti dveří, tak čerpadlo spustíte a to počne odčerpávat vodu z lodě. Získáte dalších třicet bodů za splnění tohoto úkolu a můžete se vydat zpět.


Moiřino vystoupení - 22. srpna 1899 21:45 hod.

Vyjděte tedy do strojovny, po schodech vystoupejte výš a kolem komínu, kterým jste již jednou lezli nahoru, projděte zprava až na konec, kde projděte dveřmi. Na schody projděte dalšími, tak se ocitnete na palubě. Vydejte se k výtahu na přídi, nastupte si do něj a sjeďte dolů před bar. Přistupte k vývěsce, umístěné mezi barem a kabaretní místností a přišpendlete na ni kapitánovo oznámení., obdržíte dvacet prémiových bodů k dobru. Nyní za pomoci mapky se vydejte hledat tři námořníky a každému z nich předejte po jednom z kapitánových oznámení, jakmile tento úkol splníte, ocitnete se nazpět ve vaší kajutě. Vyjděte z ní ven, pomocí mapy se vydejte do kabaretní místnosti, obdržíte dalších patnáct bodů za splněný úkol. Spustí se animace, v níž spatříte Moiru, jak velice přesně obstřeluje noži na kole upoutaného Batulcara, dozvíte se další podrobnější informace o vztahu vašeho strýce a Moiry a tak tedy pomalu dorazíte k cíli této etapy vaší cesty.


Jokohama - Najděte dům San Saruta - 22. srpna 1899 22:59 hod.

Ocitli jste se na bárce, zakotvené v přístavu, vlezte do její kajuty a ze země seberte nějaké ty peníze, poté po lávce vystupte na molo, nyní se budete muset nejdříve ubytovat v hotelu. Pokračujte doleva, jakmile dojdete až k nadchodu přes koleje, vyběhněte po něm nahoru a seběhněte na druhé straně dolů, na křižovatce odbočte vpravo a dojděte až k hotelu s dvojitými červenými dveřmi. Vstupte dovnitř, recepčnímu zaplaťte za ubytování, seberte od něj hrací váleček, který si přehrajte na gramofonu po levé straně. Obdržíte novou zprávu od strýce, poděkuje vám v ní za vaší vytrvalost a šikovnost a požádá vás, abyste vyhledali jeho dalšího přítele jménem San Saruta, se kterým má smlouvu na vlastnictví dalšího patentu, jsou to hydraulické podstavce, chránící stavby před zemětřesením, pokud potřebujete doplnit energii, můžete i přespat. Vyjděte z hotelu ven a vydejte se podle mapy hledat Sarutův dům. Pokračujte tedy po silnici doleva, přejděte dál přes most vpravo, jděte dál rovně a na křižovatce odbočte doleva. Tak dojdete až ke vchodu do Sarutova domu, zjistíte ale, že je zamčeno. Popojděte kousek vpřed a pohovořte si se starou Japonkou Yoko, od níž se dozvíte, že Saruto byl zatčen Shogunem, který ho obvinil ze špionáže proti císaři. Jediná možnost jak se dostat do jeho domu je nepozorovaně vejít do Shogunova paláce a nějakým způsobem vyzvědět, kdy bude v Sarutově domě prováděná policejní prohlídka.


Vejděte tajně do Shogunova paláce - 23. srpna 1899 16:55 hod.

Otočte se na druhou stranu, pokud chcete ušetřit čas, použijte bílý létající koberec s japonským znakem, přelétněte přes most a na křižovatce odbočte doleva. Leťte vpřed, na rozcestí pokračujte dál levou silnicí kolem vchodu do Shogunova paláce, zde stojí stráže, takže leťte stále vpřed. Tak doletíte k dřevěné ruině, zde zastavte a s koberce seskočte, prohlédněte si ji a tak zjistíte, že uvnitř rozvalin se nachází vchod do podzemní chodby. Před ním seberte ze země železnou tyčku, poté seskočte do otvoru, podzemní chodbou projděte až na její konec. Na zdi před vámi se nachází kolo, na ně použijte dvakrát po sobě železnou tyč z inventáře, tak jste si nad žebřem vpravo od vás otevřeli poklop. Po řebříku teď vyleze až nahoru, zjistíte, že vpravo chodí sem tam strážný. Počkejte, až se otočí a bude se vracet zpět, pak rychle vyběhněte a vlevo mezi zdí a domkem proběhněte téměř až na roh. Zde opatrně nakoukněte doprava a jakmile další stráž odejde, rychle utíkejte vpřed k levému rohu budovy po pravé straně. Zde se skrčte (X) a počkejte, až se další strážný bude vracet nazpět a mine vchod vlevo naproti do domku. V té chvíli vyběhněte a rychle vstupte do vchodu domku vlevo, uvnitř potom vyběhněte po schodišti nahoru a po lávce přejděte do protějšího domu. Vstupte do poslední místnosti vpravo, seberte na zemi u oltáře ležící dopis, psaný japonštinou, seberte ho, obdržíte odměnu čtyřicet prémiových bodů. Na druhé straně místnosti seberte ze země šperk a stejnou cestou přes lávku a druhý dům se vracejte po schodišti prvního domu dolů, ven se však nedostanete, ve dveřích teď totiž stojí stráž. Otočte se tedy a vyskočte na parapet protějšího okna (mezerník), vytáhněte se nahoru (mezerník), rukama vytlačte okenní mříž a jakmile ji takto sklopíte, přejděte po ní na střechu paláce, z ní pak seskočte naproti dolů do ulice. Nyní se podle mapy vydejte nazpět k Yoko, předejte jí vámi právě nalezený dopis a ona vám ho ráda přeloží, vy se tak dozvíte, že policejní prohlídka Sarutova domu proběhne už zítra, obdržíte dalších třicet bodů za splněný úkol. Pravděpodobně tedy budete nutně potřebovat nějaký ten převlek, ale nepředbíhejme událostem.


Převlek za samuraje - 23. srpna 1899 17:45 hod.

Nyní se tedy objeví další člen ze „Spolu pro nošení sukní“ Mac Sushi, obdržel dopis na odbyt skotských sukní a proto vás požádá, abyste na deset domků potencionálních zájemců na koupi skotských sukní, pověsili lucerny, abyste tak ulehčili prodejcům sukní orientaci. Těchto domů je celkem deset, takže v inventáři se vám nyní objevilo také deset lucerniček. Vydejte se tedy do města podle mapy hledat zmíněných deset domů, kde na jejich držáky vedle vchodů lucerny zavěste. Poté co zavěsíte devátou lucerničku, spustí se animace, ve které vás přepadne a zatkne známý poděs inspektor Fix, který ihned přikáže svým pohůnkům, aby vás zatkli a uvěznili. Tak se tedy ocitnete ve vězeňské cele společně se starým japonským malířem jménem Takeshi, který maluje jeho obrazy na želví krunýře. Prohlédněte si dobře zazděný otvor ve zdi, kde je aktivní jedna vyviklaná cihla, zkuste ji tedy vyndat, ale nepůjde to. Vystupte tudíž na první schůdek po levé straně a z něj si vyskočte na stropní trám, vytáhněte se na něj a po něm pak přejděte až k oknu, na jehož mříže pověste desátou, tudíž již poslední lucerničku. Spustí se další animace, v níž spatříte Mac Sushiho, jak jde k vězení, načež vám podá přes mříže veliký ostrý nůž. V reále tedy seskočte z trámku dolů a nůž použijte na vyviklanou cihlu. Takeshi pak provede bojový útok a tak vchod uvolní. Skrčte se tedy (X) a vzniklým otvorem projděte do kanalizační stoky, dojděte až k mříži vpravo, kde seberte pohozené peníze. Otočte se a pokračujte chodbou vpřed, Takeshi vás bude automaticky následovat, odbočte dvakrát po sobě vlevo do dalších chodeb a po žebříku si vylezte nahoru, ocitli jste se na svobodě a obdržíte prémii ve výši třiceti bodů. Vydejte se společně do hotelu, promluvte si s Mac Sushim, od něj se dozvíte, jakým způsobem přemluvil podlý Fix Shoguna, aby vás dostal do vězení. Obdržíte také radu, abyste si u krejčího nechali ušít samurajský šat. Takže vyjděte před hotel, zde se nachází motorová rikša, nasednete do ní a podle mapy se rozjeďte k obydlí krejčího, zde zastavte a vystupte si z rikše, jděte k domu krejčího a tak se automaticky převlečete do samurajského oděvu. V reále nasedněte znovu na rikšu a podle mapy se rozjeďte k domu Saruta, kde si vystupte. Zde se už ochomejtá inspektor Fix, který si vás splete s tlumočníkem, na kterého zde čeká, aby mohl zahájit prohlídku Sarutova dom, obdržíte dalších dvacet bodů k dobru.


Najděte sedm soch Budhy – 24. srpna 1899 10:07 hod.

Projděte za Fixem vraty do domu, vejděte do místnosti vpravo a seberte ze stolu peníze, v protější místnosti za stolem seberte další. Vraťte se do chodby, jděte ke schůdkům, vejděte do místnosti vpravo a seběhněte dolů po schodišti do suterénu. Vlevo vidíte na zdi půlkruhový obraz, na němž je namalováno sedm sošek Budhů, každý v jiné poloze, vlevo od obrazu je ještě jedna socha Budhy, šedá. Prohlédněte si obraz na stěně (klikněte na něj), tak zjistíte, že je to nápověda, jak tuto stěnu otevřít. Vraťte se nahoru, vyjděte prvními dveřmi ven, ale ne až ven na ulici, obejděte dům zprava a jděte až na konec k sošce Budhy. Vylezte na podstavec a klikněte na aktivní cihlu ve zdi, tak se soška otočí a ukáže vám směr, kudy dál k další sošce, na mapě se vám objevila šipka. Vraťte se teď na ulici, nastupte do rikši a podle mapy se vydejte ke druhé sošce. Tak dojedete až na most, přejeďte přes něj a ihned zastavte. Vraťte se na most a shoďte dolů poleno u pravého zábradlí, poté se otočte a vyskočte na zábradlí, naskočte si na nyní napjaté lano a po něm přeručkujte až nad sochu Budhy, kde seskočte. Na jejím povrchu stiskněte tlačítko, tak sochu přetočíte a ona vám ukáže směr ke třetí sošce Budhy, zároveň se vám ukázala i nová šipka na mapě. Seskočte ze sochy dolů, po schodišti vyběhněte nahoru, utíkejte k rikše, nastupte si do ní a podle mapky pokračujte ke třetí sošce. Tak dojedete k zahradě, na jejímž vršku je most, ten budete nyní muset spustit, abyste se k soše Budhy vůbec dostali. Při vchodu do zahrady si všimněte po stranách do kamenů vytesaných znaků, je to první nápověda, jak postupovat dál při spuštění mostu. Vyběhněte tudíž nahoru až k mostu, zde je na zemi jakási tabulka, je to konečná nápověda, jak spustit most. Kolem této tabulky se povalují po zemi kameny se znaky, vy musíte vybrat ty správné a nasadit je do stojanů po stranách před mostem. Sloupce i kameny jsou označeny čárovými znaky, musíte tedy vybrat ty, které odpovídají čárovým znakům z kamenů a vložte je do podstavců před mostem. Správné zasazení kamenů je tedy takové, že do levého podstavce vložte kámen, jehož čárkový znak je dole přerušovaná čára a nad ní dvě plné, do pravého pak s kódovým znakem obráceným, tedy dvě plné a nad nimi přerušovaná. Pokud jste to tedy udělali správně, v animaci se most spustí, přejděte tudíž po něm na druhou stranu k sošce Budhy, na sloupu vpravo stiskněte kulaté tlačítko, tak sochu otočíte do směru ke čtvrté sošce Budhy a na mapce se vám objeví další nová šipka. Vraťte se tedy zpět k rikši, nasedněte na ní a vydejte se podle mapy k další sošce Budhy. Čtvrtá soška Budhy se nalézá na malém ostrůvku uprostřed jezírka, musíte tudíž na rikši dojet až na samý konec uličky u přívozu. Zde si vystupte, seběhněte dolů po schůdcích k ovládacím kolům převozní lávky, nejdříve se otočte dozadu a ze země seberte dvoumetrové prkno. Přistupte k levému kolu ovládajícímu pohyb převozní lávky a otočte jím třikrát doleva, tak lávky popojede vpřed a zastaví se uprostřed jezírka mezi dvěma kameny. Nyní položte dvoumetrové prkno mezi molo a kámen, přejděte po něm na kámen, prkno seberte a položte jej na další kámen. Takto postupujte stále vpřed, až se i přes převozní lávku dostanete na kámen, kde plave čtyřmetrové prkno, které rovněž seberte. Pokládáním dvoumetrového prkna se stejným způsobem vraťte zpět až na molo, kde levým ovládacím kolem znovu třikrát otočte doleva, tak převozní lávku posunete o notný kus dopředu. Stejným způsobem se vracejte po kamenech směrem, k sošce Budhy, na místě kde poprvé stála přepravní lávky použijte čtyřmetrové prkno a pokládáním dvoumetrového prkna přejděte na protější stranu. Vydejte se k sošce Budhy, vpravo od něj zatáhněte za větev stromu, tak se soška přetočí a ukáže vám nový směr k další sošce, na mapce se vám taktéž objevila nová šipka. Teď se tedy můžete stejným způsobem vracet zpět na molo, vraťte se k rikši, nastupte si a podle mapky dojeďte k páté sošce Budhy, která se nalézá na zahradě u domu. Dojděte tudíž až k sošce a stiskněte kulaté tlačítko, tak sošku přetočíte a na mapě vám naskočí nová šipka. Nasedněte na rikšu a podle mapy se rozjeďte k šesté sošce Budhy, která se nachází v jednom z malých bazénků, které jsou zasypány jemným sypkým pískem. Jděte k zadním bazénkům a zatáhněte po sobě za dvě stavidla na bazéncích vpravo a vlevo, tak hladina písku v bazénku se sochou Budhy poklesne, klikněte na kamenný kámen na zdi, který se takto odhalil a sochu přetočíte, na mapě máte nový ukazatel po směr další jízdy. Po kamenných výstupcích u zdi bazénku si vyskákejte nahoru, nasedněte do rikše, pokračujte podle mapy, tak dojedete až k domu Sarata, v jehož suterénu se nalézá sedmá soška Budhy, na kterou jsem vás již předem upozornila. Vstupte do domu a známou cestou se vydejte do suterénu, setkáte se i s inspektorem Fixem, který je velice rozzlobený, neboť nenašel nic z toho, co zde hledal. V suterénu klikněte na nyní již aktivní dlaždici v podlaze, tak na ni vstoupíte a obraz na stěně sjede dolů a odhalí vám tak vstup do místnosti, vejděte tudíž dovnitř.


Jak otevřít trezor - 24. srpna 1899 20:10 hod.

Poté co se ocitnete v tajné místnosti, zjistíte, že se v ní nalézá spousta podivných předmětů.Čeká na vás další vyřešení rébusu za účelem otevření trezoru. Vpravo na zdi máte na destičce jakousi malou nápovědu, no nedomnívám se, že byste z ní byli nějak moc moudří, ale i tak vám prozradím, že symboly na této destičce, seshora dolů, odpovídají náladám obličejů na přístroji vlevo. Takže se podívejte doleva, tam se nachází tento zmíněný podivný přístroj, na kterém je umístěno celkem šest pák, kterými lze ovládat nastavení rovněž šesti obličejů nad nimi, správné nastavení obličejů podle mnou zmíněných pák, má potom za následek otevření trezoru, který se nalézá vpravo od tohoto přístroje. Jistě jste si všimli sami, že obličeje znázorňují určitou momentální náladu. Spodní poloha každého obličeje tedy znázorňuje velice smutnou náladu, druhá poloha odspodu potom smutnou náladu, prostřední poloha pak průměrnou, tedy neutrální náladu, první poloha seshora pak odpovídá velmi veselé náladě a druhá poloha odshora odpovídá veselé náladě. Je tedy nutno tahat za páky, počítáno zleva doprava tak, abyste nastavili obličeje do správné polohy. 1.) první obličej poloha druhá zezdola - smutná nálada, 2.) druhý obličej poloha horní - velice veselá nálada, 3.) třetí obličej poloha prostřední - neutrální nálada, 4.) čtvrtý obličej poloha druhá odshora - veselá nálada, 5.) pátý obličej první poloha zezdola-velice smutná nálada, 6.) šestý obličej první poloha seshora - velmi veselá nálada. Pokud jste tedy postupovali správně, tak se vám automaticky otevře uzamčený trezor, ve kterém se nachází japonsky psaný dopis, který samozřejmě seberte, obdržíte odměnu třicet prémiových bodů. Vyjděte tedy z domu ven, nasedněte na rikšu a na ní dojeďte k hotelu. Vstupte dovnitř a přistupte k malíři Takeshimu, tak vám obsah dopisu automaticky přeloží. Dozvíte se, že Shogun si zahrává s ohněm, má totiž v úmyslu svrhnout císaře z jeho trůnu a uzavřít spojenectví s Velkou Británií. Yoko poté vymyslí nový plán, budete ale muset nejdříve získat kytici, kterou má císař v oblibě a jejíž název je Ikebana.


Zmaření Shogunem plánovaného převratu - 24. srpna 1899 22:15 hod.

Kytice, kterou má císař v oblibě, tedy Ikebana, je složená z bambusu, kosatce a třešňové větvičky, přičemž vy jste dostali od Yoko květ lotosu, azalku a vistárii, budete tedy muset vám dané květiny někde vyměnit za ty správné. Vyjděte tedy z hotelu ven a na rikše se rozjeďte na nádraží, cestou si všimněte květinového stánku nalevo od brány, vedoucí k nádraží. Sem se budete muset po chvíli vrátit, tak si tento stánek zapamatujte. Před nádražím jsou umístěny tři květinové stánky, přistupte tedy úplně k tomu vlevo a vyměňte s ním váš květ lotosu za třešňovou větvičku, je to ta první zprava. Nyní se vraťte nazpět ke stánku, na který jsem vás upozornila a zde vyměňte s prodavačem vaši třešňovou větvičku za bambus. Vraťte se na rikši ke květinovým stánkům na nádraží, nyní jděte k prostřednímu stánku a vyměňte vaši vistárii za třešňovou větvičku. Nakonec přistupte ke stánku úplně vpravo, kde vyměňte vaši azalku za kosatec na pravé straně. Pokud jste tedy postupovali správně, pak se vám v inventáři objeví konečně Ikebana a vy obdržíte dvacet bodů za splnění úkolu. Vraťte se na rikši zpět k hotelu, vstupte dovnitř, kde si promluvte s Yoko, ta vás automaticky namaskuje za gejšu, nyní tedy můžete jít splnit váš úkol. Dojeďte tedy až k hlavní bráně císařského paláce a jednomu ze strážců předejte z vašeho inventáře Ikebanu. Tak jste překazili pokus Shoguna o palácový převrat a zároveň tak i osvobodili neoprávněně uvězněného Saruta z vězení. V animaci vám vděčný Sarut, který by jinak ve vězení shnil, vydá listinu, potvrzující skutečnost, že tento třetí patent rovněž náleží vašemu strýci. Obdržíte odměnu ve výši čtyřiceti bodů, automaticky se převléknete do vašeho šatstva, takže se vraťte zpět na nádraží, vyběhněte na nadchod nad kolejištěm, z něj seběhněte doleva k nádražní budově, vstupte dovnitř a u pokladny si zakupte jízdenku na další cestu, tentokrát to bude cesta vzducholodí.


Cesta vzducholodí - Odstranění poruchy radaru - 25. srpna 1899 12:50 hod.

Ocitli jste se tedy na palubě vzducholodi ve vaší kajutě a z palubního rozhlasu se dozvíte, že kapitán z důvodu bezpečnosti před blížím se početným ptačím hejnem, se rozhodl změnit trasu letu, prý to bude mít za následek zpoždění o celé dva dny, což vám samozřejmě nevyhovuje. Budete si tedy muset promluvit s kapitánem vzducholodi a pokusit se ho od tohoto záměru nějakým způsobem odradit. Vyjděte tedy z kajuty ven, odbočte doprava a utíkejte chodbou přes několik dveří až na konec, tak doběhnete k zešikmeným dveřím na samé přídi, jsou to dveře od výtahové kabinky. Vlevo stiskněte kulaté tlačítko, tak dveře otevřete, vejděte dovnitř a zatáhněte za páku u sedačky. Tak vyjedete nahoru a poté co kabinka zastaví, vystupte si ven a po schůdcích vystoupejte nahoru až na kapitánský můstek.Zde si v animaci vyslechnete rozhovor, točící se kolem blížícího se hejna ptáků, mezi mladou dámou jménem Rose a kapitánem vzducholodě, do kterého se zamíchá i její ctitel Bunsby. Od kapitána se také dozvíte, že je radar mimo provoz, něco se na něm porouchalo, takže se nabídněte, že radar opravíte.Sejděte po levém schodišti níž, odbočte do protisměru a vlevo klikněte na aktivní radarový rám, tak se dozvíte, že tento radar je rovněž vynálezem vašeho strýčka, ale chybí mu velice důležitá součástka a jedna je navíc porouchaná. No sami tomu nerozumíte, takže se budete muset o celé záležitosti poradit na dálku se strýčkem. Nastupte si nazpět do výtahu, sjeďte dolů, vystupte a jděte vpřed a chodbou dojděte až ke schodišti, jistě jste si všimli, že kajuty jsou číslované čísly. Zde čísla kajut začínají číslicí 4, což znamená, že jste ve čtvrtém patře. Seběhněte tedy po schodištích až do druhého patra (čísla kajut začínají dvojkou), projděte chodbou až k bočnímu schodišti, po kterém seběhněte dolů do knihovny. V přední části se nachází steward, sedící v budce napravo, zaplaťte mu tedy, ať pošle váš dotaz strýčkovi. Po chvíli dorazí zpět hrací váleček, steward vám ale sdělí, že je silně poškozený a čitelná je pouze jeho závěrečná část. Přesto ho seberte a přehrajte si ho na gramofonu na protější straně, i tak s dozvíte, že máte udržovat nulový úhel, také i to, že součástky radaru jsou velice křehké a že jsou proto uschovány v bezpečnostní místnosti. Vraťte se k výtahu, vyjeďte nahoru a na kapitánském můstku si pokecejte s Bunsbym, který vám poradí, že chybějící a náhradní díl k radaru se nacházejí v kajutě jednoho ze stewardů a dá vám od této kajuty klíček. Sjeďte tedy výtahem dolů, podle mapy dojděte ke zmíněné kajutě a její dveře si otevřete získaným klíčkem. V kajutě otevřete bednu a z ní si vezměte novou součástku radaru a ciferník. Známou cestu se vraťte k výtahu, vyjeďte nahoru a vyběhněte na kapitánský můstek. Kolem radu vystoupejte na horu k radaru a vyměňte odsud vadnou součástku za novou, sestupte ze schodů a jděte k radaru, vložte do něj ciferník a poté vlevo kulatým táhlem nastavte na radaru nulovou polohu, obdržíte dvacet bodů za dobře splněný úkol.


Průlet přes hejno ptáků - 26. srpna 1899 16:05 hod.

Bunshy se nechce své milované vzdát a udělal by pro ni vše, co jí na očích vidí. Takže chce splnit její přání, spatřit hejno velice vzácných ptáků Zeronů. Jeho plán je jasný, chce dočasně uvěznit kapitána vzducholodi na horním můstku, sám se ujmout řízení vzducholodě a doplout s ní co nejblíže k blížícím se Zeronů. Kapitán se nachází na horním můstku, kam před chvilkou vyjel výtahem při zadní stěně naproti schodům. Výtah, jímž odjel, obnažil ozubená kola tohoto výtahu, jděte tedy k nim a strčte do nich z inventáře nefunkční část radaru, tak výtah zablokujete. Výtahem pak sjeďte dolů a chodbou dojděte až na konec ke schodišti, sejděte po něm až do prvního patra a dveřmi pod schody vejděte do strojovny. Na bočních stěnách otočte dvě otočné páky, o poschodí níž jsou další dvě, i jimi otočte, tím jste si otevřeli dmychadla pro ruční řízení vzducholodě. Nyní se známou cestou vraťte zpět na kapitánský můstek a po dalších schůdcích vyjděte k sedačce s kormidlem pro ruční řízení, Klikněte na kormidlo, tak se ujmete ručního řízení. Nyní máte před sebou obrazovku radaru a na něm se vám objevují radarem zachycené houfy ptáků, kterým se musíte pomocí kláves W,A,D,S vyhýbat. Pokud se vám to podaří, zrychlíte cestu o jeden den, jestliže ale ne, pak se o jeden den zdržíte. Hra se před tímto úkolem sama ukládá, takže pokus o zdárný průlet mezi hejny ptáků můžete zopakovat a to tak dlouho, dokud se vám nepodaří bezpečně mezi ptáky proletět. Tak splníte nejen Rosino přání, ale ušetříte čas a obdržíte třicet bodů za další splněný úkol. Teď již tedy můžete vytáhnout z ozubených kol blokující součástku, poté co tak učiníte, spustí se animace a hra se vám opětně sama uloží. V reále se ocitnete ve vaší kajutě, zjistíte, že vám někdo klepe na dveře. Jděte tedy otevřít a od stewarda se dozvíte, že se máte dostavit do kajuty 103, můžete, ale nemusíte mu dát bakšiš, je však dobré být zadobře z členy posádky a vás to finančně rozhodně nezruinuje. Nyní se tudíž vydejte do kajuty číslo 103, v níž si promluvte se Skotem Mac Flyem. Budete jím požádáni, abyste sehnali plánek vzducholodi, který se nalézá v kajutě kapitána 504. Vydejte se tedy podle mamky k této kajutě, zjistíte ale, že dveře od ní jsou uzamknuty. Vraťte se tedy do kajuty stewarda, ve které jste nalezli v bedýnce ukryté náhradní díly k radaru, odemkněte si je klíčem od Bunsbyho a uvnitř seberte ze stolku univerzální klíček. Vraťte se ke kajutě kapitána, na dveře použijte univerzální klíč, ze stolku seberte plánek vzducholodi, z pohovky pak si vezměte peníze. Vyjděte z kajuty ven, na chodbě však narazíte na Bunsbyho, který je nešťastně zamilovaný do krásné Rosy a chce si vzít život. Zaleze do své kajuty a neotevře dveře ani tehdy, když na dveře zaklepete, naopak stále vyhrožuje sebevraždou. Nyní se tedy do jeho kajuty musíte dostat jinou cestou a to dříve, než vyvede nějakou blbinu. Vydejte se ke schodišti a po něm sejděte do druhého patra, zde vstupte do dveří vpravo, za otočnými dveřmi, které si otevřete vstupte do ventilační chodby a dojděte až k šachtě s žebříkem, po kterém vylezte nahoru. Pokračujte dál chodbou za vámi, tak dojdete k další větrací šachtě. Vydejte se dál protější chodbou, v další šachtě opět vylezte po žebři výš. Vydejte se dál chodbou za vašimi zády, na první křižovatce odbočte doprava, tak uvidíte ventilační mřížku, kterou vyrazte, obdržíte dvacet bodů za splněný úkol. Tak se spustí animace, ve které s ocitnete v Bunsbyho kajutě a včas mu vyrazíte z rukou otrávený nápoj, právě jste ho zachránili před jistou smrtí. Nyní už můžete jeho kajutu opustit a znovu se vydejte do kajuty 103 a v ní předejte Mac Flayovi plánek vzducholodě, obdržíte dalších dvacet bodů za splněný úkol. Nyní budete Mac Flyem pověřeni, abyste vyzdobili plášť vzducholodě skotským suknem. Vezměte si tedy skotskou látku položenou na posteli a vyjděte z kajuty ven, dojděte až k výtahu na přídi a vyjeďte v ní na kapitánský můstech. Zde vyjeďte malou zdviží až na horní můstek, dojděte ke dveřím a projděte jimi. Vpravo pod schody otevřete plechové potrubí, vložte do něj ruli skotské tkaniny, vyběhněte po schodech nahoru a po lávce dojděte až na konec, kde se vpravo nachází šest pák. Nyní za ně postupně musíte zatáhnout ve správném pořadí, abyste plášť vzducholodě zahalili do skotského sukna. Přehoďte tedy páky zleva 1, 4 a 6 do spodní polohy, tak postupně rozvinete na plášti vzducholodě skotskou tkaninu, což vše spatříte v animaci, poté ještě obdržíte třicet bodů za splněný úkol a hned nato, co animace skončí, ocitnete se nazpět ve vaší kajutě.


Zachraňte Zerona - 26. srpna 1899 20:25 hod.

Po chvíli opět někdo klepe na dveře vaší kajuty, otevřete dveře s steward vám oznámí, že se po vás shání Bunsby, dejte raději stewardovi bakšiš a vydejte se k výtahu, vyjeďte v něm nahoru. Malou zdviží vyjeďte až nahoru na kapitánský můstek, kde si s Bunsbym promluvte. Bude po vás chtít, abyste na přání Rosy zachránil jednoho Zerona, který se před chvílí zamotal do lanoví vaši vzducholodi. Sjeďte zdviží a poté i výtahem dolů, projděte chodbou až ke schodišti. Projděte dveřmi vpravo a spojovacím koridorem projděte až na konec, zde zatáhněte za páku a tak si vysunete palivové potrubí. Otevřete si dveře před vámi a seskočte na konec potrubí, zde se otočte doprava a přeskočte na další potrubí. Přejděte po lávce až k žebříku, po kterém vyšplhejte nahoru, pokračujte dál po spojovací rampě, před malou vzducholodí se skrčte a podlezte pod ní (X+levý Shift) na druhou stranu. Dojděte až pod lano, směřující doprava k uvízlému Zeronovi, otočte se ke sloupu a vyskočte si na lano, tak se na něm zachytíte. Otočte se a přeručkujte až k Zeronovi, tak vám automaticky naskočí do inventáře, otočte se a ručkujte zpět, na konci seskočte a popojděte vpřed. Tak se spustí animace, v níž se setkáte s Bunsbym a Rosou, Rose najde u Zerona dopis od Smitha, který je adresován vašemu strýci v němž se píše, že strýcův synovec se nesmí oženit dříve než za osmdesát dní, kdy teprve mu bude 23 roků. Zdá se, že Bunsby který se Rose chlubí „cizím peřím“ konečně našel u Rosy odezvu na jeho milostné návrhy, neboť tato jej pozve do jejího pokoje, vy obdržíte třicet bodů za splněný úkol.


Doplňte palivo na vaší vzducholodi - 28. srpna 1899 15:09 hod.

Nalézáte se opět ve vaší kabině, dozvíte se, že vaše vzducholoď rapidně zpomalila, bude tedy nutno zjistit příčinu. Vyjděte tedy ven a známou cestou se vypravte na kapitánský můstek, kde si promluvte s kapitánem vzducholodě a s Bunsbym. Dozvíte se, že vzducholoď má z důvodu velmi nehospodárného letu nedostatek pohonných hmot a proto musel kapitán podstatně snížit rychlost letu. Kapitán se spojí s jinou vzducholodí, aby vám doplnili palivo a přislíbí druhému kapitánovi, že jim zato na oplátku opravíte jejich poškozený radar. Tak cizí vzducholoď přiletí a v animaci se připojí k té vaší. Sjeďte tedy výtahem dolů,, vydejte se chodbou ke schodišti, dveřmi napravo projděte přes koridor na druhou stranu, zatáhněte za páku vaší a na druhé straně i cizí vzducholodi a tak propojíte obě potrubí. Přes spojovací koridor přejděte do cizí vzducholodi a ve čtvrtém podlaží vstupte do kajuty stewarda, dveře si musíte otevřít univerzálním klíčem, který stále máte ve vašem inventáři. Z bedny seberte součástku radaru a ciferník, dojděte si na kapitánský můstek, kde opravte poškozený radar, vložte do něj ciferník a nastavte nulovou hodnotu (to už jste přece jednou dělali na vaší vzducholodi), obdržíte prémii ve výši dvaceti bodů.


Zpětný přelet na vaši vzducholoď - 28. srpna 1899 15:29 hod.

Vracejte se tedy zpět na vaši vzducholoď, cestou ale vyslechnete rozhovor třech vydařených kumpánů, že hodlají přetočit směr paliva a tak vám to, co doposud přidali, uzmout. Pokračujte tedy dál až na konec koridoru, kde zatáhněte za páku, tak potrubí rozpojíte a plány odrazníků překazíte. Tím jste ale od sebe odpojili i obě vzducholodě a vy sami jste zůstali na té cizí. Otočte se, přistupte ke dveřím po pravé straně a přivolejte si výtah k záchranné nouzové vzducholodi, tak se stanete kormidelníkem na nouzové vzducholodi. Tu musíte kormidlovat tak, abyste s ní přistáli na levoboku vaší domovské vzducholodi. Používejte tudíž klávesy W,A,S a D pro nasměrování letu, mezerníkem klesáte a levým Shift stoupáte. Dobrým pomocníkem vám je mapa, sledujte tedy přesně kurz, který vám ukazuje. Po přistání se vydejte na druhé poschodí, projděte přes chodbu a bočním schodištěm sejděte dolů do knihovny, kde si promluvte s vašim kapitánem, je zřejmě v dobré náladě. Pokecáte i s Rosou, dozvíte se, že plánuje odcizení malé vzducholodě, v níž chce s Bunsbym odletět na líbánky. Získáte i nové informace o dosud vám neznámém panu Smithovi a nakonec obdržíte dalších čtyřicet bodů za splněné úkoly.


San Francisko - Ubytování se v hotelu - 28. srpna 1899 16:49 hod.

Ocitli jste se v San Francisku na náměstí před nádražím, dojděte k půjčovně dopravních prostředků vlevo a pronajměte si některý z nich, je dobré si vybrat formuli, je velice rychlá a ušetříte tak spoustu času, zvláště pak tehdy, když ji ještě navíc pomůžete levým Shift. Po hlavní třídě naproti nádraží vyjeďte nahoru a na poslední křižovatce zabočte doleva. Pokračujte mírně se točící silnicí doleva až na její konec, kde si před hotelem zaparkujte. Zkuste vejít do prvního hotelu, ale portýr vás nepustí, neboť hotel prý je jenom pro bohaté a vznešené lidi, čemuž prý váš vzhled vůbec nenasvědčuje. Zkuste tedy štěstí ve vedlejším hotelu, tady vás ubytují, zaplaťte recepčnímu za ubytování, tak vám vydá hrací váleček od vašeho strýce, který si přehrajte naproti na gramofonu. Zjistíte, že strýc od vás požaduje, abyste nalezli dokumenty, které dokazují jeho další vynález, tedy střídavou cirkulaci. Vzkazuje vám však také, že zde žádného přítele nemá, takže prý se máte po někom poohlédnout sami. Vyjděte ven před hotel, tak narazíte na Skota Mac Donalda. Po rozhovoru s ním vám přislíbí, že vám pomůže, ale nejdříve vy musíte najít ve městě pět obchodů, kde prodáte skotské sukně., na revanš prý vám potom poví něco o inženýrovi jménem Abel, který by o patentu vašeho strýce měl něco vědět. Nasedněte tedy do formulky a projíždějte podle mapy městem, zastavujte u obchodů s textilem a snažte se tak najít pět krámků, kde od vás sukně odkoupí, problém je v tom, že ne všichni stánkaři chtějí od vás skotskou sukni odkoupit. Jakmile se vám tedy podaří všech pět sukní prodat, vraťte se na formuli k Mac Donaldovi a peníze za prodané sukně mu předejte, tak vám prozradí, že inženýra Abela najdete na staveništi „mrakoškrabu“, který sám neprojektoval a stavbu tam dozoruje. Takže dojeďte na formulce až před vchod na staveniště, kde si vystupte a vraty projděte dovnitř. Před rozestavěným domem se nalézá dřevěná konstrukce, vystoupejte až nahoru a s Abelem si pokecejte. Dozvíte se, že má problémy s dělníky, je postaveno teprve šest poschodí a už nechtějí pracovat, protože mají údajně závratě z výšek. Ví však o indiánském kmenu, který žije tady někde v okolí a indiáni z výšek závratě nemají, takže jsou to oni, kteří by mohli tuto stavbu dokončit. Získáte třicet bodů za další splněný úkol.


Střelba bramborami - 28. srpna 1899 20:18 hod.

Vraťte se k formuli, nasedněte do ní a podle mapy se rozjeďte k indiánskému zábavnímu parku, park je ale ještě mimo provoz a vchod je tudíž uzamčen. Existují však dvě možnosti, jak se dostat dovnitř. Ta první je sice méně složitá, ale dražší. Rozjeďte se ve formili na dřevěnou nájezdovou rampu a tak přelétnete dovnitř přes ohradu. Potíž ale je v to, že takto vaši formuli roztřískáte na padrť, sice přežijete, ale formulka by vzala za své. Museli byste si tedy znovu pronajmout vozidlo, což jsou další vyhozené peníze, kterých zas tak nazbyt vskutku už nemáte. Přemístění šípů. Druhá možnost, jak se dostat dovnitř, je vylousknout další rébus. Vlevo od uzamčené vstupní brány se nalézá nástěnka, aktivujte ji a spatříte trojúhelník vytvořený z šípů, tento trojúhelník směřuje vrcholem dolů. Vaším úkolem tudíž je přesunout pouze dva šípy tak, aby trojúhelník směřoval vrcholem nahoru. Není to zase tak těžké, stačí jen se trochu zamyslet a přijdete na to. Tak tedy, přemístěte spodní šíp nahoru a oba krajní šípy na stranách dolů a je to. Brána se vám otevřela, takže vstupte a jděte mírně doprava vpřed, kde si promluvte s indiánským náčelníkem Žirafou, stojícím u vchodu do jedné z atrakcí. Slíbí vám, že příslušníci jeho kmene rádi pomohou inženýrovi Abelovi dokončit stavbu, ale vy musíte dokázat, že jste dobrými střelci. Vydejte se dovnitř za náčelníkem, opět s ním pokecejte, vysvětlí vám, co se od vás očekává. Nakupte si od něj za peníze bramboru, obdržíte jich 25 a přistupte ke kuši. Nyní se vám budou otevírat vchody před vámi a vy musíte trefit vždy postavu, le jen zápornou, tedy padouchy, Zombie, či prasata, slečny a indiány nechejte na pokoji, tady se vám zásah neodečítá. Cílů musíte s nakoupenými bramborami zasáhnout celkem 20 (střílíte mezerníkem), po každém zásahu vám ubude jedno číslo. Můžete tedy pouze pětkrát minout, jinak úkol nesplníte. Pokud se vám to nepodaří, pak začněte znovu od posledního uložení, škoda peněz za další nákup brambor. Jestliže se vám to však podaří, náčelník vám poblahopřeje a vy obdržíte dvacet bodů za splněný úkol.


Osvoboďte inženýra Abela - 28. srpna 1899 20:48 hod.

Vyjděte z parku ven, nasedněte do formulky a známou cestou se vraťte zpět na staveniště, zde zjistíte, že Abel je uzamčený v kovové boudě vpravo od vrat a řve o pomoc jak zběsilý. Elektrický zámek u boudy, ve které je zavřený, je bez proudu, takže nemůže ven, budete mu tudíž muset pomoci. Musíte správně propojit kabely podle schémátka, které je nakresleno na dveřích boudy. Na tomto plánku je vyznačeno celkem pět sloupků, na nichž se nacházejí rozvodové skříňky, které se nacházejí na různých místech staveniště. Jednotlivé rozvodové skříně jsou propojeny pomocí kabelů, natažených vzduchem, nebo pod zemí, přičemž v každé rozvodové skříni se nalézají kabely s různými barvami, máte tedy za úkol propojit kabely tak, aby jednotlivé barva na sebe navazovaly jak je to znázorněno na plánku a stejnou barvu měl jak kabel na začátku, tak na konci celého obvodu. V protilehlém rohu vzadu za jeřábem nastavte barvu horního kabelu na černou (kolmo doprostřed), dolního na červený. Napravo od vchodu nastavte horní kabel jako modrý, spodní pak jako červený (/). V rožku vlevo od zamčené boudy nastavte horní kabel jako modrý, spodní jako zelený (/) Mezi dřevěnou konstrukcí a mrakoškrabem nastavte horní jako červený, spodní jako zelený (\). Poslední vedle boudy s uvězněním Abelem nastavte horní kabel jako červený, spodní jako černý (\). Pokud jste tedy všechny rozvodové skříňky nastavili správně, v animaci Abela osvobodíte, za což vám na oplátku prozradí, že dokument s patentem vašeho strýce by se měl nalézat v Městské knihovně, poté obdržíte třicet bodů za další splněný úkol.


Městská knihovna - 29. srpna 1899 17:29 hod.

Ve formulce podle mapy dojeďte k Městské knihovně, ale pozor, má otevřeno pouze ve dne. Vstupte do knihovny hlavními dveřmi, pokuste se projít dovnitř, ale budete hlídačem vrácení s tím, že dovnitř mají přístup pouze novináři, nebo osoby s povolením. Vyjděte tedy z knihovny ven, ihned odbočte doleva a kolem plotu z vnitřní strany popojděte vpřed, vstupte do knihovny bočními dveřmi přes šatnu. Skrčte se, aby vás neviděl hlídač (X) a šatnu prohledejte, kromě peněž tak naleznete i průkaz novináře. Opatrně vyjděte ven a vrtte se do knihovny hlavním vchodem, teď už projdete kolem hlídače bez problémů. Uvnitř si pokecejte s paní Mac Swingovou, která je majitelkou stánků s občerstvením ve městě. Tato dáma vám doporučí, že máte strýcův dokument hledat v polici mezi šanony s letopočty 1870-1880. Velkým výtahem tedy vyjeďte do poschodí, kde se nalézají šanony s dokumenty 1730-1740 a 1900. Dojděte k polici s šanonem 1900 a vytáhněte z ní šanon s letopočtem 1884, která sem evidentně nepatří. Takže je zřejmé, že zde mají chaos a uspořádat šanony správně bude teď úkolem pro vás. Přistupte tedy k polici vpravo a váš šanon 1884 vyměňte za šanon 1803. Poté jděte k policím vlevo od výtahu a vyměňte vaši složku 1803 za 1687. Nyní sjeďte výtahem dolů a přistupte k policím vlevo od madam Mac Swingové, zatáhněte za páku, tak jste si přetočili malou výtahovou plošinku. Nastupte si na ni a vyjeďte s ní nahoru, vyměňte šanon 1687 za šanon 16--, poté sjeďte dolů. Natočte plošinku pákou vlevo od výtahu a vysuňte se na plošině nahoru, zde vyměňte váš šanon 16—za šanon 1523 a sjeďte dolů. Natočte pákou od vchodu vpravo a na plošině vyjeďte nahoru, vyměňte váš šanon 1523 za šanon vašeho strýce, ale ten je prázdný, je zřejmé, že vás někdo předešel a dokument z šanonu ukradl. Sjeďte tedy dolů a vydejte se z knihovny ven, hlídač si zamumlá, že šanon vašeho strýce je dnes nějak vyhledávaný a další hlídač vzadu již s někým telefonuje, že vy jste strýcův dokument nenašli.


Kancelář inspektora Fixe - 29. srpna 1899 20:48 hod.

Jakmile se ocitnete ven z knihovny, v animaci spatříte inspektora Fixe s jeho nohsledy, který vás chce zatknout, vám se však podaří uniknout, potkáte náčelníka Žirafu, poté co se mu svěříte se svým problémem, převleče vás za indiána a navíc vás odkáže na příslušníky jeho kmene, kteří prý vám rádi pomohou. V reále se tedy vydejte pomocí mapy za prvním indiánem, stojícím u křižovatky. Promluvte si s ním a on vás pošle za jeho kamarádem, se kterým si opět promluvte, i on vás pošle za dalším kamarádem. Takto tedy podle mapy postupujte od jednoho indiána k druhému, až se nakonec ocitnete před sedmiposchoďovou budovou, kde v nejvyšším potře má kancelář inspektor Fix.Obdržíte dvacet prémiových bodů, pak popojděte dopředu a zabočte doprava k hromadě beden v uličce mezi domy. Tak se převlečete zpět do vlastních šatů, vyskočte na bedny a vytáhněte se nahoru na konstrukci požárního schodiště. Pomocí páky si stáhněte dolů další schodiště, vyběhněte po nich do druhého poschodí. Zde si pákou stáhněte další schodiště, po němž vyjděte do třetího patra. Zde je ale páka nefunkční, takže projděte vchodem do budovy a po schodišti vyjděte do čtvrtého poschodí. Ven ještě nevycházejte, ale vstupte do úklidové místnosti vlevo, kde se převlečte za uklízečku. Nyní už můžete projít dveřmi ven na požární schodiště, po kterém známým způsobem vyjděte až do posledního, tedy sedmého poschodí. Dveřmi vstupte dovnitř budovy a chodbou jděte až na konec, kde u dveří Fixovy kanceláře hlídá kovboj, v tomto převleku vás pustí bez problémů dovnitř. Uvnitř seberte ze stolku stetoskop, přistupte k trezoru Fixe a stetoskop použijte na trezor. Nastavení správného číselného kódu. Nyní je nutno nalézt tu správnou číselnou kombinaci, poslouchejte tedy cvakot při otáčení číselníkem. Správné nastavení tedy je při otáčení ciferníkem doprava 1, pak otáčejte horní šipkou ciferníkem doleva a nastavte ručičku na číslo 11. Spodní šipkou otáčejte ciferníkem doprava a ručičku nastavte na číslo 21. Teď jste nastavili správně všechny čísla, takže se vám dveře od trezoru již otevřou. Nyní se ale před vámi objevila další trezorová dvířka, na nich nastavte opačnou kombinaci dvou předchozích čísel, tedy 1 2 1 1, tak se i tato dvířka otevřou. Nyní seberte listinu z trezoru, na které je zapsán strýcův čtvrtý patent a hrací váleček, který si přehrajte na gramofonu. Zjistíte tak, že je to nahrávka od inspektora Fixe, v níž obviňuje strýčka z podvodu, no ať si kecá co chce, hlavně že máte důkazní listinu, za splněný úkol obdržíte prémii vy výši čtyřiceti bodů. Vyjděte z kanceláře ven, po požárních schodech sejděte až do čtvrtého poschodí, v místnosti uklízečky se převlékněte nazpět do vašich šatů, po schodišti uvnitř budovy sejděte o poschodí níž a odtud již po několika požárních schodištích až dolů na ulici.


Odjezd z města - 29. srpna 1899 21:00 hod.

Pokračujte ulicí doleva, jděte stále dopředu, pokud nedojdete na náměstí před nádražím. Pokladnu, ve které se prodávají jízdenky, však bedlivě hlídají Fikovi nohsledi. U stánku s půjčovnou dopravních prostředků a s občerstvením stojí Skot Mac Maniac, se kterým si promluvte. Pokud najdete ve městě šest členů jeho spolku, pomůže tyto padouchy zabavit, abyste si mohli zakoupit jízdenku pro další cestu vlakem. Pronajměte si tedy nějaké rychlé vozidlo a vydejte se podle mapy hledat postupně šest Mac Maniakových kamarádů, s každým z nich si promluvte, všichni vám slíbí, že se dostaví na nádraží. Jakmile tedy objedete všechny, vraťte se zpět na nádraží a zastavte před ním v uctivé vzdálenosti. Pěšky se vydejte velikým obloukem z levé strany k pokladně a zakupte si jízdenku, rokující přisluhovače Fixe s vašimi Skoty si vás nesmějí všimnout, obdržíte třicet bodů za splněný úkol. Vraťte se k vašemu vozidlu a podle mapy dojeďte k indiánskému zábavnímu parku, zde zastavte a vstupte bránou dovnitř. Pokračujte vpřed mírně doleva, po schodech vyjděte na zastávku horské dráze, otevřete inventář a nastavte si peníze, poté klikněte na první vozík zleva, tak nastoupíte a souprava se s vámi rozjede. V druhé pravotočivé zatáčce rychle vyskočte (mezerník), pokud jste to provedli ve správný okamžik, přeskočíte na ohradu parku a poté na střechu jedoucího vlaku. Spustí se animace, v níž se s přáteli rozloučíte tanci a zpěvem s tímto městem.


Nazpět do Londýna – cesta vlakem 29.08. 1889 21:10 hod.

Ocitáte se ve vašem kupé, když náhle rozjetý vlak počne zpomalovat. Vydejte se tudíž za kapitánem, abyste zjistili, co se to vlastně děje. Cestou se setkáte s Mac Maniacem a Aoudou, jíž byla přidělená nová role ve filmu, takže je šťastná a ukecaná, jako blecha. Z vlakového rozhlasu se dozvíte, že kapitán (ano nepletu se, je to známý kapitán ze vzducholodi, který „přesedlal jako velitel na vlak“) hodlá během jízdy uspořádat pro cestující hon na bizony. Mac Maniac vás tedy požádá, abyste tomuto zbytečnému krveprolití nebohých zvířat včas zabránili. Vydejte se tedy do jídelního vagónu a promluvte si s kapitánem, Přemlouvat však tohoto tupce a tvrdohlavce k tomu, aby upustil od tohoto zbytečného lovu a zrychlil jízdu vlaku, je oním příslovečným „házením hrachu na stěnu“. Takže budete muset jednat vy, dojděte do přední části lokomotivy, před kabinou strojvůdce projděte dveřmi doleva, poté druhými a stiskněte spínač vpravo na stěně, tak sjede dolů malá zdviž. Nastupte si do ní, opět klikněte na tlačítko, tak ve zdviži vyjedete až na střechu lokomotivy. Pravou stranou se vydejte ke kouřícímu komínu a klikněte na něj, tak vás napadne, že byste mohli kouř nasměrovat dolů a tak zabránit všem výhledu z oken a tak lov na bizony překazit. Sjeďte tedy výtahem dolů a vydejte se do kuchyně, kde seberte nad kotlem odsavač par. Vyjděte z kuchyně ven a dojděte si až na samý konec vlaku, kde ze země seberte tlampač z rozbitého gramofonu. Vraťte se nazpět na střechu lokomotivy a na kouřící komín nasaďte z inventáře odsavač a tlampač, tak jste nasměrovali kouř z komína dolů. Obdržíte prémii třicet bodů za splnění tohoto úkolu, takže sjeďte opět zdviží dolů a přes zakouřené vagóny dojděte až do jídelního vozu. Romluvte si s kapitánem, ale ten tvrdohlavě odmítá zrušit jím naplánovaný lov na bizony, takže se na něj vykašlete a promluvte si s Mac Maniacem a Aoudou, přislíbí vám pomoc při zrychlení vlaku. Aouda zabaví kapitána, Mac Maniac vás dovede na stanoviště mašinfíry, kde zatáhne za páku a tak zvýší rychlost vlaku, ale páku tak zároveň urve. Dostaví se za vámi i kapitán, který s hrůzou zjistí, že vlak teď nikdo nezastaví, jako jedinou možnost potom vidí odpojit lokomotivu od vlakové soupravy. Takže známou cestou se vydejte zpět na střechu lokomotivy, dojděte k její zadní části, kde seskočte dolů na plošinu mezi lokomotivou a vagónem.Zde se nacházejí spojovací kabely, které ale nelze rozpojit. Otočte se tedy k lokomotivě, otevřete poklop v podlaze a seskočte dolů. Zde seberte ze stěny sekerku, vylezte po žebři nahoru a pomocí ní přesekněte kabely. Seskočte opět dolů, zatáhněte postupně za obě páky a tak odpojíte lokomotivu od vagónů, obdržíte dalších třicet bodů za splněný úkol. Spustí se animace, ve které spatříte Johna a Rosse, jak letí na malé výletní vzducholodi, ti vám spustí dolů provazový žebřík, vy po něm vylezete nahoru a tak jste opustili šíleně rozjetou lokomotivy a unikli zcela jisté smrti. Poté vás ještě Rosse a John dopraví na vaši vzducholoď, na které se svojí malou výletní vzducholodí přistanou.


Let ve vzducholodi - 30.08. 1889 19:11 hod.

Blíží se nebezpečná bouře a kapitán se z bezpečnostních důvodů rozhodne přistát, což je vám samozřejmě proti mysli a není to v souladu s vašimi plány. Vydejte se tedy za kapitánem, ale po cestě narazíte na jednoho ze Skotů, který vám prozradí, že na vzducholodi se naštěstí nachází přístroj, pomocí kterého lze rozehnat bouřková mračna, potom by vzducholoď nemusela přistávat, tento přístroj však musejí ovládat současně čtyři muži, takže budete muset naverbovat čtyři pomocníky, znalé věci. Takže podle mapy vyhledejte čtyři Skoty a pošlete je do strojovny. Prvního najdete ve čtvrtém poschodí, druhý se nalézá ve spojovacím koridoru, třetí je v knihovně a čtvrtý úplně nahoře na povrchu vzducholodi na strážní věžičce. Poté co je všechny přesvědčíte, aby vám pomohli, vydejte se do strojovny, promluvte si s nimi a tak v animaci nasednou na přístroj připomínající čtyř bicykl a úporným šlapáním vyrobí energii, která bouřková mračna rozežene. Vy obdržíte opět třicet bodů za splněný úkol, vy se seberte a jděte za kapitánem na kapitánský můstek, narazíte ale na inspektora Fixe, chtějícího vám zabránit v pokračování ve vaší další cestě a tak vás tento známý padouch uvězní v kajutě. Zde vyskočte na postel a otevřete si mřížku od ventilačního potrubí, vlezte dovnitř a odbočte doleva, o kousek dál seskočte dolů. Pokračujte ventilačním průduchem vpřed, kde vylezte z ventilačních rozvodů ven. Po schodišti vyběhněte až do čtvrtého patra a dveřmi projděte až na spojovací koridor. Dojděte k až k druhému výtahu a tlačítkem si ho přivolejte. Tak obdržíte čtyřicet bodů za splněný úkol a v animaci nastoupíte do výletní vzducholodi, v níž vás John s Rosse dopraví na palubu lodi, plující po moři.


Závěrečná plavba lodí - 30.08. 1889 19:36 hod.

Kolem levé strany paluby se vydejte k zádi lodi, tak narazíte na Šeherezádu a archeologa Otty, od nichž se dozvíte, že loď to má naštěstí namířeno do Londýna. Jakmile hovor ukončíte, vydejte se ke kajutám na zádi a bočními dveřmi vejděte dovnitř. Seběhněte dolů po schodišti o dvě patra níž vejděte vaší kajuty, tak obdržíte další bodovou prémii ve výši třiceti bodů za splnění úkolu. Zde se z palubního rozhlasu dozvíte od kapitána, že se rozhodl kvůli malému problému, změnit plavební kurz lodi, což vás rozhodně nepotěší, proto se ihned vydejte ke kapitánovi. Jakmile se ale ocitnete na palubě, zavolá na vás Skot Mac Clean, od nějž se dozvíte, že skutečnou příčinou je Šeherezáda , respektive její ohlušující zpěv. Od něj se navíc i dozvíte, že na zádi lodě je záchranné bárka, kterou byste mohli použít na vaší plánované cestě zpět do Londýna. Vydejte se tudíž k zadním kajutám, vyběhněte po schodišti nahoru o dvě patra výš a jděte až k zadní části, kde se nacházejí jeřáby, pomocí níž se spouštějí na hladinu moře záchranné bárky. Nejdříve tedy vejděte do budky od jeřábu napravo, kde aktivujte ovládací panel. Nyní budete muset vyřešit další rébus. Před vámi je obrazec a okolo něj osm kolíků, uvnitř obrazce potom osm prázdných dírek. Řešení je hned několik, takže vám nabídnu pouze jedno z více možných. Očíslujte si dírky od jedničky až po osmičkou, začínejte jakoby podle hodin na jedničce a postupujte doprava ve směru hodinových ručiček. Poté zasuňte kolík do dírky 7 a přesuňte ho do otvoru 4. Nyní zasuňte kolík do dírky 2 a přesuňte jej do otvoru 7. Další kolík vložte do dírky 5 a přesuňte jej do otvoru 2. Nyní vložte kolík do otvoru 8 a přesuňte ho do otvoru 5. Teď vložte kolík do otvoru 3 a poté ho přesuňte do otvoru 8. Vložte další kolík do otvoru 6 a přemístěte jej do otvoru tři. Předposlední kolík pak vložte do otvoru 1 a přesuňte do otvoru 6, poslední zbývající kolík vložte do otvoru 1, zprovoznili jste první jeřáb. Vyjděte ven a vstupte do budky od jeřábu nalevo, zde na vás čeká další rébus a jeho vyřešení. Jedno z možných správných nastavení obrazců. Opět aktivujte ovládací panel, nyní máte za úkol pomocí stiskání tlačítek vytvořit na pravém panelu stejně uspořádaný barevný obrazec, jako se nachází na panelu nalevo. Všimněte si, že oba panely mají celkem po devíti tlačítkách, přičemž stiskem rohového tlačítka se změní barva taktéž u třech okolních tlačítek. Stiskem prostředního tlačítka se zase změní barva taktéž u všech tlačítek, ale ve vodorovném a svislém směru, stiskem středních tlačítek po stranách se mění barva taktéž u tlačítek v odpovídajícím sloupci, nebo řádku. Jestliže se vám zdá obrazec a práce s ním příliš složitými, pak klikněte na modré tlačítko a začněte znovu, uspořádání barev tak změníte. Pokud jste tedy vše přebarvili správně, záchranná bárka se nyní začne spouštět na vodní hladinu, ale co čert nechce, lano na jeřábu vpravo se zasekne. Takže co teď? Vraťte se na hlavní palubu a pokuste se sebrat z paluby palici, ale nepůjde to. Vydejte se tedy za Šeherezádou a poproste ji, jestli by nemohla zaseknuté lano uvolnit jejím mohutným zpěvem. Dozvíte se, že je nachlazená a tak ze sebe nevydá ani jediný tón, takže ji teď budete muset vyléčit vy sami. Vydejte se k výtahu na přídi a sjeďte v něm až dolů do baru. Zde si promluvte s Baltimore, tak od něj obdržíte poslední zbytek kořalky, drink „Atomový Baltimore“. Vyjeďte výtahem zpět nahoru, po lávce přejděte na prostřední zvýšenou palubu a odtud před dvoje dveře vstupte do strojovny. Sejděte níž k nádržím, v nichž bublá podivná kapalina a použijte na jednu z nich „Atomový Baltimore“, tak získáte super drink „Armagedon“. Teď se vraťte nazpět za Šeherezádou a dejte ji tento dryák vypít, uleví se jí a díky jejímu hřmotnému zpěvu se zaseknuté lano uvolní a tak se bárka konečně spustí na mořskou hladinu. Obdržíte čtyřicet bodů za dobře splněný úkol a společně s Mac Cleanem se ocitnete v bárce na širém moři a míříte si to sami do Londýna. Po chvíli však zjistíte, že rapidně klesá tlak v kotli, otevřete jeho víko a zjistíte, že dochází palivo pod kotlem. Nyní musíte jednat velice rychle a přesně, utíkejte na záď, kde seberte ze země sekyrku, tu použijte na aktivní místa podlahy, tak část vyseknete a takto získané dřevo použijte pod kotel jako palivo. Toto si musíte zopakovat několikrát po sobě, tak dorazíte do Londýna. K vašemu překvapení ale budete místo předpokládané slávy zatčeni, navíc jste nestihli zakončit cestu v zadaném časovém limitu. Po chvíli však za vámi do vězení přijde váš strýček Matjes, který vás nejdříve ujistí, že jste cestu kolem světa stihli včas a to díky časovému posunu při přecházení jednotlivých časových pásem, protože jste takto ušetřili celý jeden den. Poté se od strýce dozvíte pravý účel cesty, na kterou vás vyslal, také něco o vaší svatbě a vašem původu, dozvíte se….. Ale na to už se podívejte sami, přece vám tady neprozradím předem celou pointu tohoto napínavého příběhu a nepřipravím vás tak předem o překvapující rozuzlení...




Diskusia Príspevkov: 0 Hodnotenie
58 hlasov

100
60
20

80
40
0
53
Pridať príspevok



| Návody | Autori |




© 99-2022 ABCgames.cz 
Facebook
 ABCgames.CZ | SK | E-shop hry |