Návody > Realms of Arkania 3: Shadows over Riva
Příběh dobrodruhů začal v chrámových halách bohyně Travie. Po
rozhovoru s kněžkou se dozvěděli některé podrobnější detaily o situaci
v Rivě. Kněžka jim poradila, aby se poptali v chrámu boha zimy Firuna, že
prý se tam vyskytly nějaké problémy. Neváhali a vydali se chrám hledat
(nachází se kousek od hřbitova). Po vstupu do chrámu je oslovila kněžka a
svěřila se jim se svými problémy. Místní Boronův služebník, hrobník,
byl napaden nemrtvými bytostmi, takže by byla velmi ráda, aby se na to podívali.
Dále se dověděli, že po určitou dobu na tomto příběhu pracoval jistý
trpaslík Thorgrim a proto se ho vydali hledat, aby v něm získali silného
spojence. Po cestě přes most skončili na náměstí, kde se dle rady kněžky
vydali jižním směrem, tedy opačným směrem od tržištní haly, kde v malém
baráčku nalezli onoho trpaslíka a po krátkém rozhovoru ho vzali do party.
Nyní se vydali na onen zmiňovaný hřbitov, aby se podívali na tam dějící
se záhady.
HŘBITOV
Na hřbitově se pustili do podrobného průzkumu, ale jakmile se pokusili
vyhrabat nejbližší (libovolný) hrob, byli vyrušeni správcem hřbitova,
který se choval velice nepřátelsky, ale poté co zjistil, že mají povolení
k průzkumu, šel si po svém a už se o ně více nestaral. Dále na hřbitově
našli dvě obětní místa, která se rozhodně nepokoušeli vykrást, ale
jelikož byli dobrého ducha, utrousili do každé misky pár drobných. V zadní
části hřbitova objevili dva domky a když se pokusili dostat do toho levého
(4), setkali se opět s oním nepříjemným hrobníkem. Ale poté, co se jim
podařilo po krátkém smlouvání s hrobníkem dostat do toho pravého (3),
byli napadeni hordou kostlivců. Po jejich zabití našli sice pouze pár věcí,
ale hlavně získali přesvědčení o tom, že se na hřbitově něco nekalého
děje a pustili se dalšího průzkumu. Při prohledávání hrobů zjistili, že
jeden z nich (5) v sobě skrývá tajný vchod do podzemí. Pokud u sebe neměli
lopatu a museli se prohrabat holýma rukama, snížila se jim dočasně charisma
o jeden stupeň. Ale neváhali a vkročili do podzemí.
DUNGEON POD HŘBITOVEM
Toto místo představuje spíše takový rozjezd, v kterém získáte lepší
bojové schopnosti a naleznete spoustu užitečných věcí. Dveře se otvírají
buďto násilím (dveře vyráží vždy první postava v družině), nebo magií
(kouzlo Foramen), nebo páčidlem.
- V této místnosti naleznete tři truhly, po jejichž otevření získáte
spoustu věcí. První truhla obsahuje spoustu léčivých bylinek, druhá
zase lektvary a třetí truhla alchymistické potřeby.
- Při vstupu do této místnosti vás překvapí bojovně naladěný golem.
Po jeho zabití prohledejte mrtvá těla (ta nalevo) a narazíte na starého
známého hrobníka v pokročilém stádiu rozkladu, čímž vyvstane otázka,
kdože je vlastně onen hrobník tam nahoře. Po prohledání místa s
kostrami se nevyhnete boji s kostlivci. Prohledejte i poslední místo a
setkáte se s tlupou mumií.
- V této místnosti budete opět napadeni golemem. A pokud prohledáte místo
s mrtvolami, budete napadeni i kopou ghoulů, na které si dejte pozor,
protože si nemyjí ruce a mohou vás nakazit chorobou. Po prohledání další
části místnosti se potkáte se zombíky. Po prohledání poslední části
místnosti vás už jistě nepřekvapí horda kostlivců.
- Zde najdete na zemi pentagram, který když se k němu přiblížíte, začne
hypnotizovat a zraňovat první postavu ve vaší družině. Pokud uhasíte
svíčky, přestane působit.
- Toto je druidova malá alchymistická laboratoř, kde prohledejte dvě
truhly. Po prohledání stolu ještě najdete další věci.
- Toto je místo, kde druid asi přebýval. Prohledejte truhlu. V knihovně
můžete nalézt knihu receptů a dokument, ale pouze v případě, že vaše
postava úspěšně projde testem postřehu. V šatně najdete boty, róbu,
triko a další neužitečné hadry.
- Hajzl...nic zajímavého.
- Tajná místnost s hrobem.
-
Na toto místo se vraťte poté,
co získáte kleště (Pliers) a černý klíč (Black Key). Jakmile tyto věci
budete mít pohromadě, klikněte několikrát na amulet ve zdi, čímž se
vám ho podaří získat, ale hlavně se tím otevře vstup do tajné místnosti
s hrobem, kde z něj získáte další čtyři amulety, které by vás měly
ochránit před temnými bytostmi.
Po zvládnutí tohoto dungeonu se vydáte zpět na hřbitov, kde předložíte
k zaplacení účet falešnému hrobníkovi. Jděte k jeho domku, kde po vstupu
budete překvapeni dvěma démony střežící druida zodpovědného za dění
na hřbitově (Pozor, tyto bytosti nezraníte normální zbraní, použijte útočná
kouzla). Po zabití prokletého druida se vraťte do domku znova. Najdete pár
veskrze neužitečných věcí. Poté vám nic nebrání, aby jste se vydali za
Firunovou kněžkou pochlubit se jí o úspěšném vyřešení záhady hřbitova.
Po opuštění hřbitova se hrdinové vydali bloudit městem a hledat nová
dobrodružství. Vyptávali se v obchodech, barácích, kostelech, prostě se
snažili zjistit nějaké nové informace o situaci v Rivě všude, kde mohli.
Brzy se dozvěděli, že nad městem se vznáší další pravděpodobná hrozba
v podobě obávaného Trademastera, který uprchl z cely zadržení a skrývá
se kdesi ve stokách. Ostatně to by ani nebyl takový problém, ale horší na
tom bylo, že tento Trademaster je pokládán za hlavu obávaného spolku zvaného
prostě Guild, kde se daly do kupy snad ty nejhorší osobnosti, jaké byste po
celé Rivě hledali. Což tedy zahrnuje zloděje, vrahy, povaleče, žebráky a
prostě veškerou spodinu společnosti, která má mít sídlo kdesi dole ve
stokách, kam ostatně uprchl i sám Trademaster.
Pokud hrdinové chtěli zjistit přesnou lokaci vstupu do podzemí, museli
nejdříve kontaktovat jistého Tarika donašeče, který se poté stal jejich
dobrým zdrojem informací (samozřejmě placených). Pokud jim snad činilo
problémy tohoto Tarika nalézti, poradím vám, jak toho dosáhnout. Nejprve
potkali (nepochybně již daleko dříve - skoro na počátku hry) na náměstí
žebračku (která si na ni, jak velice brzy poznáte, jenom hrála) a trochu ji
vyzpovídali, čímž se o Tarikovi dozvěděli. Poté zašli do hospody zvané
Harbour Maid, která má otevřeno od čtyř odpoledních do tří hodin ranních
a je umístěna hnedle naproti molu, kousíček od hlavního vstupu do hradu,
kde konečně onoho Tarika potkali. Později, pokud si s nim chtěli někdy v
budoucnu ještě pohovořit, ho mohli také najít v domku přilehlém k této
hospodě, kde bydlí (ale pouze přes den). Po krátkém rozhovoru s tímto
Tarikem se dozvěděli spoustu hodnotných informací, ale hlavně konečně získali
vstup do stok. Po městě jich mohli nalézti celé spousty (jedná se o
kanalizační poklopy na zemi), ale raději se prozatím vydali tím hned u
hlavního mostu před domkem "charismatického" lovce krys. Stoky -
Level 1 Cesta hrdinu do stok bude rozdělena do několika částí, protože po
zajištění určitých událostí se stane něco nahoře ve městě, čili se
budou muset znovu a znovu vracet zpět. Vzhledem k obrovské rozsáhlosti, ale zároveň
zcela mizivé možnosti zabloudit jsem se rozhodl vynechat mapu tohoto patra, a
tak se budete muset v podzemí potrápit trošku sami. Při jejich první návštěvě
tohoto ponurého a pravděpodobně i smradlavého místa potkali na některém z
míst již zmiňovaného lovce krys, jak se žene za jedním docela početným
hejnem těchto hlodavců a shlédli jednu z prvních animací v Rivě. Pokračovali-li
v cestě o kousek dále, narazili na hrozivou kanalizační příšeru, která
pravděpodobně ještě nikdy nespatřila světlo světa. V závislosti na
schopnostech vašich postav můžete najít, pokud se budete snažit, v jednom z
výklenku tajný vchod do jednoho z domu ve městě. Nicméně hlavní bylo, že
po shlédnutí animace s příšerou se mohli vydat zpátky do města pomocí některého
z žebříkových východu. Po opuštění stok se vydali směrem na náměstí,
kde byli překvapeni zmateným chlapíkem mumlajícím něco o vraždě své milé.
Následovali ho proto do domku, kde se údajná vražda měla odehrát a
zjistili, že nelhal, protože na posteli objevili oběť. Již po prvním ohledání
scény objevili v domku tajnou cestu do stok, ale také zjistili, že vrahem
musel být podle všeobecně známých příznaků upír a nikdo jiný. Počkali,
až je přiběhnuvší stráže vykáží z domku, aby mohli prohledat místo scény.
Poté, co stráže domek opustili, se mohli vydat tajným vchodem nazpět do
stok, ale neučinili tak a raději použili opět vchodu u mostu, či jiného již
známého, aby se vrátili dolů. Poté chvíli bloudili stokami, načež
narazili na vyzáblou a velice nechutně vyhlížející napolo scvrklou postavu
jménem Mandara (jedná se o elfí upírku, jejíž hrob jste našli na hřbitově),
která se po krátkém pokecu k hrdinům při- dala, čímž samozřejmě
vyhodila z party trpaslíka (ale nezoufejte, protože můžete kdykoliv zajít k
němu do bytu a on se k vám znovu s radostí přidá). Pokud byste s ní snad měli
nějaké potíže, navlečte na sebe Praiosovy amulety proti zlým duchům, které
jste našli v dungeonu pod hřbitovem. Poté, co se k vám přidá, procházejte
chvíli dungeonem, dokud vám neoznámí a zároveň neodkryje tajný vchod do základny
Guildu (je u jednoho z mostíků přes stokami se valící sajrajt). Bohužel
jste však překvapeni hordou Guildovních zabijáků a nemáte jinou naději než
se vzdát a počkat na to, co se bude dít dál. Naštěstí kdosi (není pochyb
o tom, že to má na triku včas zmiznuvší upírka) přiláká početné hejno
obřích krys, které se postarají o dostatečnou paniku v řadách vašich věznitelů.
Proto hrdinové nezaváhali ani na sekundu a vydali se na rychlý ústup do
nitra stok, kde se k nim přidala (spíše se zničehonic objevila) ztracená
Mandara. Bohužel však jeden z členů družiny pravděpodobně neunesl
psychický nápor, zpanikařil a vydal se špatným směrem do slepé uličky, díky
čemuž nebylo pro vaše pro- následovatele obtížné vás dostihnout. Naštěstí
k boji nedošlo, protože se na scéně zjeví Mandara, která se díky svým upírským
schopnostem postará o vaše pronásledovatele. Přesto se hrdinové raději
takticky stáhli do města.
Ve městě nebylo na škodu dát svou družinu trošku dohromady, vyléčit
je, opravit si poškozené zbraně a prostě vůbec ji připravit na pár nadcházejících
relativně tuhých soubojů. Poté, co tak učiníte, vydejte se zpět do stok.
Ve stokách se zajděte mrknout na místo s mřížemi (na severozápadě). V této
lokaci vás překvapí a bez milosti napadne tlupa městských stráží a začne
boj, ve kterém mají velikou početní převahu, čili buďte připraveni. Po
poražení stráží budete opět nuceni se vydat na ústup do města, kde zase
dejte dohromady vaši teď již pravděpodobně maličko pošramocenou družinu.
Po krátkém odpočinku se vydejte na náměstí, kde byste měli potkat falešnou
žebračku Leu, s kterou jste se již ostatně setkali. Ona vám poví, že přemluvila
Trademastera, aby stáhl svůj příkaz k vašemu zabití a rád by se s vámi
dnes setkal v jednom skladišti. Jedná se o budovu přímo na jih od Effretova
kláštera, který je hnedle vedle domku Tarika. Máte tam být stejný den
okolo dvanácté hodiny večerní, takže se pokuste být přesní. Na určeném
místě se uskuteční setkání, při kterém se dozvíte spoustu zajímavých
informací, ale hlavně zjistíte, že Guild není vůbec špatný spolek a
nakonec se stanete jeho členy. Trademaster vám daruje náramky, s jejichž
pomocí se budete moci dostat do stok i z kteréhokoliv kláštera (stačí si
promluvit s knězem, či kněžkou). A zároveň vás požádá, abyste se mrkli
na zoubek pirátům řádícím ve městě. Vydejte se opět do stok, ale
tentokráte vstupem u kláštera Travie (ten, v kterém jste započali svoji
hru). Budete-li mít štěstí, tak byste zde (asi v polovině dungeonu, kousek
od prázdné díry ve zdi) měli narazit na kupu blížících se postav (pouze
v čase mezi 10 hodinou večerní a 4 hodinou ranní) a budete-li sledovat
jejich počínání, objevíte jejich tajnou skrýš (kam se dostanete prozkoumáním
stěny). Zde je vysoce pravděpodobné, že pokud si vezmete nějaké věci z
jejich truhly a budete se chvíli motat kolem, napadne vás poměrně početná
skupinka pirátů. Po vítězství se vydejte zpátky do města. Pokud si ještě
vzpomínáte na rozhovor s Trademasterem, zjistíte, že vám říkal cosi o pirátech
a jako hlavní stopu vám označil osobu jménem Adran Seahoff. Vydejte se tedy
na začátek hry ke klášteru Travie, kde kousek na sever najdete domek tohoto
člověka. Dovnitř ale vstupte pouze s jednou postavou (v tomto případě jste
nuceni vaši partu rozdělit na dvě skupiny) vlastnící nejlepší zlodějské
schopnosti typu tichý pohyb, maskování, moudrost ulice, postřeh atd... Po krátkém
rozhovoru s Adranem se doberete zjištění, že ho bude třeba sledovat.
Nechejte se tedy vést kroky vaší postavy za nejbližší stromek a vyčkávejte,
dokud se nesetmí. Pote zahlédnete Adrana vykrádajícího se z baráku do tmy.
Sledujte jeho kroky, které vás povedou až do domku Daswadana Sewerina. Poté,
co zjistíte lokaci této budovy, vraťte se zpátky a dejte dohromady vaši družinu.
Pak se vydejte znovu k místu, kam jste sledovali Adrana a vloupejte se dovnitř,
čímž se nevyhnete souboji s partou nepřátel. Poté, co jim dáte na budku,
naleznete pirátský dokument, pro který vás poslal Trademaster. Přečtěte
si ho, čímž získáte seznam členů, o které se bude třeba postarat, a pak
se vydejte k Tarikovi, kterému tento dokument předejte (bude velice potěšen).
Počkejte přibližně 30 hodin (čas si kraťte po hospodách, nevěstincích a
tak) a vydejte se znovu do ulic města. Zjistíte, že všechny postavy uvedené
na seznamu, byly zavražděny, a proto se vydejte podívat do jejich domku.
Nejprve navštivte sídlo Saviharju Imonina (baráček kousek naproti sídla
Daswadana), kde zjistíte, že lidé na ulici měli pravdu. Pak se také můžete
mrknout do domku Daswadana a Adrana, abyste se přesvědčili i o jejich smrti.
Pak znovu navštivte Tarika a trochu ho proklepněte. Měl by vám pravděpodobně
naznačit, že Guild se o piráty postaral podle svého a velice by ho potěšilo,
kdybyste získali spojence mezi holberkiany. Vydejte se opět na náměstí, kde
jste již s nejvyšší pravděpodobností potkali procesí lidí (mezi 9
hodinou ranní a 3 hodinou odpolední) mlátících nebohého holberkiana Orda
Guleka. Po krátké interakci zvolte možnost dvě (zahrání malé scénky). Tím
ho zachráníte ze spárů rozezlené spodiny a on vás odvede k sobě do domku
v holberkianské velice chudě vyhlížející čtvrti. V jeho domku se stanete
svědky jisté rodinné porady, která se však nepovede přesně tak, jak byste
si přáli, ale přesto nedopadne nejhůře a Gulek vám nakonec navrhne, abyste
se u něho stavili o den později, že uspořádá poradu novou. Zajděte se
proto vyspat někam do hostince a druhý (popřípadě i jiný) den ho navštivte.
Dozvíte se, že rada rozhodla pro vaše dobro a dala vám šanci prokázat vaši
náklonnost k holberkianům a zavede vás do bažin, kam vedou stopy údajného
únosce holberkianského psího miláčka. Nechejte se tedy vest jeho kroky...
BAŽINY
Poté, co opustíte Haffeldovu loď, která vás sem dovezla, vás bude čekat
dlouhá a trnitá cesta do kouzelníkovy věže.
KOUZELNÍKOVA ZAHRADA
Cílem této lokace bude osvobodit zajatá zvířata a konečně najít
dlouho hledaný tajný vchod do kouzelníkovy věže. Rovněž potkáte kouzelníkova
komplice Pergona a najdete hroby neúspěšných hrdinů, kteří zde byli již
před vámi.
- Těmito dveřmi se dostanete do stájí, ale ihned po vstupu je otevřete,
aby mohla zajatá zvířata uprchnout ven. Až je propustíte na svobodu,
dveře za nimi opět zavřete, čímž se vyhnete zbytečnému souboji s poměrně
početnou skupinou bažinných příšer (počet asi kolem 10ti).
- Kouzelník a jeho komplic schovávají unesená zvířata v těchto klecích,
které obratně otevřete,čímž je propustíte na svobodu. Nicméně se
bohužel nevyhnete souboji s hejnem zdivočelých vlečných psů, které
budete muset zabít.
- Prohledáním této lokace narazíte na tlupu brouků, která vás ihned
napadne.
- Pokud se budete pokoušet dostat dále těmito dveřmi, narazíte na
kouzelníkova komplice Pergona. A ať se budete snažit sebevíce, nakonec vám
nezbude nic jiného než se ho pokusit zabít (mrcha, nakonec uprchne). Ale
pozor - jedná se o morforače, který rád používá podoby postav s
vysokou magickou odolnosti (což mu ale nepomůže vzhledem k vaší početní
převaze.
- Těmito dveřmi se vůbec nepokoušejte dostat dále, protože se jedná o
pouhopouhou past, která by vám zbytečně odebírala vaše drahocenné životy.
- Prohledáním tohoto místa byste měli najít tajný vchod v sobě skrývající
iluzionární scénu. Proto neváhejte a vstupte.
- Právě jste se dostali na malý soukromý kouzelníkův hřbitůvek, kam
odkládá již nepotřebné, kdysi dříve lidské bytosti.
- Prohledáte-li toto místečko, naleznete pár bylinek.
- Ihned poté, co vkročíte do této lokace. na vás z křoví vyskočí
parta lesních gnómů, o které se budete muset v dobrém postarat.
- Hurá, konečně jste nalezli kýžený tajný vchod do kouzelníkovy věže.
Neváhejte ani chvíli a po překonání jednoduchého zabezpečovacího
systému vstupte dovnitř.
KOUZELNÍKOVA VĚŽ – LEVEL 1
Nyní se konečně po delších útrapách nacházíte v kouzelníkově věži,
přesněji řečeno v jejím prvním patře. Abyste se dostali dále, budete potřebovat
najít pár klíčů a zároveň vás čeká souboj s kouzelníkem (falešným)
a partou povalečů, takže hurá do toho.
- Na tomto místě vám poletí vstříc Pergon morfovač převlečený za
kouzelníka a vám opět nezbude nic jiného než mu promluvit trochu do duše.
Ale pozor - ovládá pár nepříjemných bojových kouzel, a tak vám
doporučuji ho vůbec nepouštět k tělu (používejte kouzla lightning
apod.).
- Zde si můžete odložit nepotřebné věci, pro které se budete moci po
splnění vašeho poslání ve věži později vrátit.
- Zde se setkáte s celou bandou povalečů (počet okolo 7mi). Nicméně
hlavní je, že na matraci v severozápadní části místnosti můžete složit
znavené kosti a pořádně se prospat, což vám rozhodně doporučuji (je
docela pravděpodobné, že váš odpočinek bude přerušen bandou otravných
kostlivců, takže buďte připraveni).
- V této místnosti naleznete černou sošku psa a v truhlici malý mosazný
klíček. Obě věci berte sebou, přijdou vhod.
- V těchto skříních naleznete pár užitečných věcí typu provaz,
pochodeň, kladivo, lopata apod...
- Nádrž s pitnou vodou je zde k vašim službám.
- Tady se povalují nějaké špinavé svršky, tedy nic pro vás, ještě
byste z toho mohli chytnout nějakou nemoc.
- Místečko pro hladové hrdiny. Zde se můžete posilnit a doplnit vaše zásoby
jídla a pití.
- Zde jste nuceni na zamčené dveře použít sošku psa. kterou jste
nalezli v tomto levelu, jinak nebudete vpuštěni dále.
- Na tomto místě budete bohužel muset nechat jednu ze svých postav,
proto se vážně zamyslete nad tím, koho byste mohli dole potřebovat a
koho ne. Poté, co si vyberete jednu z postav k zanechání, vezměte zbytek
družiny k výtahu a klikněte na něj. Bohužel je zde místo pouze pro
jednu osobu, takže dolů pošlete toho nejsilnějšího, koho v družině máte,
protože ihned co se tam dostane, bude napadnut jedním docela dobrým
(netvrdím, že silným) Skeleton Warriorem s diamantovýma očima. Jakmile
ho porazíte, oči z něj vypadnuvší si vezměte a pak už vám nic nebude
bránit v přesunu zbytku družiny (krom té jedné chudinky osamocené
postavy, která bude muset zůstat nahoře, aby mohla ovládat výtah) do
druhého patra věže.
KOUZELNÍKOVA VĚŽ LEVEL 2
Nyní se nacházíte v druhém patře kouzelníkovy věže. Zde budete muset
při boji s kostlivci získat osm různých barevných diamantů (jejich očí),
které bude následně třeba použít na otevření některých dveří. Dále
potkáte hovořící sochy, které vám oznámí část kódu potřebného k získaní
přístupu k pár zajímavým věcičkám. Tedy jak vidíte, práce až nad
hlavu.
- Zde na zemi leží truhla, ve které po otevření naleznete dokument, CR
elixír, lektvar; shuring bulb poison (jed použitelný no zbraně) a skull
belt (postavě, které ho navlečete, sníží nekrofobii - záporná
vlastnost označující strach z nemrtvých).
- Na tomto místě se nevyhnete bitce s jedním válečným a šesti normálními
kostlivci. Po boji si hlavně nezapomeňte vzít dva zelené diamanty. Také
je docela možné, že jedna či více z vašich postav s nejvyšší
nekrofobií dostane strach, a nebude se chtít boje účastnit, takže na to
buďte připraveni.
- Další bitka, tentokráte s jedním válečným kostlivcem, pěti normálními
kostlivci a jednou mumií. Po boji si opět vezměte dva (červené)
diamanty.
- Jakmile se přiblížíte k této soše, pronese slovo "FIRE",
které budete později potřebovat jako část hesla. Poté ji můžete zničit,
o to hned dvěma způsoby. Buďto ji zničíte normální hrubou silou,
anebo na ni necháte vašeho kouzelníka seslat kouzlo Dispell
Transformation, za což celkově získáte více bodů.
- Zde se opět utkáte s bandou kostlivců (8), válečným kostlivcem a
jednou mumií. Po boji si přivlastněte dva diamanty (žluté).
- Tyhle dveře můžete otevřít teprve poté, co do nich vložíte dva z
diamantů – červený a žlutý.
- Tyto dveře otevřete po vložení modrého a zeleného diamantu.
- Tato socha vás osloví výrazem "WAS-HES", tedy další částí
potřebného hesla. Pak ji již zmiňovaným způsobem zprovoďte ze světa.
- Další dveře, které otevřete teprve po vložení červeného a modrého
diamantu.
- Tahle socha na uvítanou použije slovo "CLEANS", které si taky
zapamatujte. Pak ji, teď již klasicky, zneškodněte.
- Poslední ze čtyř soch, která vám prozradí finální část hesla
"BLOOD"; a jen doufám, že rovněž nebude ušetřena zneškodnění
(za které získáváte poměrně hodně zkušeností - tedy hlavně kouzelník,
používáte-li na ně magii).
- V tomhle smradlavém brlohu vás překvapí kopa zombíků (počet 5). Je
vysoce pravděpodobné, že jedna z vašich postav z toho dostane šok, a může
se nakazit nějakou nemocí, přičemž se pochopitelně nebude účastnit
tohoto souboje.
- Na tomto místě se nalézá ještě jedna obrovská socha, která vám
ale neřekne žádnou část hesla, nýbrž se zeptá: "Co je
pravda?" A nepochybuji, že vy po krátkém úsudku (spojení všech
slov dohromady) přijdete na velice snadnou kombinaci:,BLOOD WASHES FIRE
CLEANS" (Krev omývá, oheň čistí). Jakmile pronesete tuto frázi,
socha zmizí a na jejím místě zůstane truhlice s velice pěknými věcmi,
s červeným náramkem, zrcadlovou zbrojí (ta je super, jelikož vzhledem k
jejímu AC váží málo a ještě navíc zvyšuje odolnost vůči magii),
skull beltem a trochou různých lektvarů.
- Po těchto točitých schodech se po splnění všech úkolů protáhněte
do dalšího patra.
KOUZELNÍKOVA VĚŽ - LEVEL 3
V této části věže si vyděláte nějaké peníze, ale hlavně se konečně
setkáte s oním již několikráte zmiňovaným (nyní již pravým) kouzelníkem,
který prováděl neřestné pokusy na zvířatech, a budete se muset postarat o
to, aby osobně navštívil Boronovu říši (Boron je v Arkániích bohem mrtvých).
Dále narazíte na několik pastí, knihovnu a již snad po desáté se utkáte
s kouzelníkovým "pomocníkem", morfovačem Pergonem. Takže, jak vidíte,
nic snadného, čili před vstupem do tohoto patra buďte dobře připraveni.
- Na těchto místech se nacházejí stěny iluze, a pokud sem některá z
vašich postav vstoupí, hrozí ji nebezpečí volného pádu z věže, nebo
ztráty všech věcí, které má zrovna v rukou. Pokud chcete získat nějaké
zkušenosti, tak ještě před vstupem na toto místo zakouzlete Dispell
lllusion.
- Na tomto místě najdete nějaké věci, a to převážně oblečení. Za
zmínku stojí helma (AC 3) s velmi nízkou hmotností, takže ji může používat
i některá z vašich magických postav.
- V zásuvkách tohoto stolu najdete opět převážně oblečení, ale také
dva dopisy, které si můžete v zájmu získání více informací o Rivě
přečíst.
- Tohle jsou dveře vedoucí do tajných komnat kouzelníka. Jakmile se jimi
pokusíte projít, otáží se vás na heslo (kdo jsem); a pokud jste si
pozorně přečetli dokumenty, snadno jste z nich pochopili, že se jedná o
boha Borbarada. Heslo tedy je BORBARAD.
- Zde naleznete podivně vyhlížející klíč, pro který najdete uplatnění
v dalším patře věže. Dále magický nevyčerpatelný batoh s jídlem
(pokud máte navíc magický batoh na vodu z předchozího dílu Arkanie,
odpadají vám veškeré starosti s proviantem pro postavy) a přibližně
20 dukátů.
- Tady se nalézá socha boha Borbarada (jeden z nižších bohů - nepatří
do Velké dvanáctky). Pokud ji zničíte, podstatně oslabíte kouzelníkovy
magické schopnosti, takže tak rozhodně učiňte.
- Tohle je kouzelníkova knihovna obsahující spoustu knih. Za každou cenu
si neberte tyto knihy zaměřené na černou magii, protože jinak byste se
odsud nedostali ven: Borbarad´s testament, the Trails without Name,
Daimonicon a Zurbaran.
- Jakmile projdete těmito dveřmi, napadne vás starý známý morfovač,
tentokráte převlečený do podoby válečníka (nedoporučuji vám ho
podceňovat, je docela silný, ale vzhledem k vaší početní převaze nemá
chudák nejmenší šanci).
- Na tomto dřevěném stole si můžete vzít alchymistické nářadí
(pokud ho ještě nemáte) a CR elixír.
- Mezi těmito policemi můžete najít spoustu lektvarů, elixírů a jedů
(plus jeden recept). Naberte si všeho dle potřeby.
- Zde můžete najít spoustu různých typů dýk.
- Zde mohou hrdinové složit unavené kosti k odpočinku.
- Na tomto místě se konečně setkáte s kouzelníkem Toranem, kvůli kterému
jste se vlastně do jeho věže vypravili. Pochopitelně není sám a
ochranku mu dělají jeho zmutovaná zvířata, napůl lidé a napůl psi
(počet 4). Při boji jsem nenarazil na nejmenší potíže, takže se s
nimi vypořádejte, jak se vám zlíbí. Jakmile je všechny, včetně
kouzelníka, zneškodníte, získáte dva lektvary a jeden velice dobrý
amulet (zvyšuje odolnost vůči magii, a to i když není navlečený -
pokud to není chyba hry, která bude v budoucnu opravena).
- Použijete-li na tento pentagram kouzlo Motoricus, získáte jeden
lektvar.
- Na tomto stole opět naleznete rozličné druhy dýk a nožů.
- Těmito schody se nakonec vydejte do dalšího, teď již posledního,
patra kouzelníkovy věže.
KOUZELNÍKOVA VĚŽ- LEVEL 4
Právě jste vstoupili do posledního patra kouzelníkovy věže - začíná
přituhovat. Opět se utkáte s morfovačem Pergonem, který zase uteče z boje,
ale tentokráte již naposledy, protože jeho doupě se nachází v tomto patře,
kde ho poté navštívíte a konečně zprovodíte ze světa. K tomu, abyste se
k němu dostali, budete muset projít třemi teleporty, a teprve tím posledním
budete přeneseni do jeho komnat. Dále jsem zde objevil několikero dveří,
které se mi za žádnou cenu nepodařilo otevřít.
- Po těchto schodech se sem dostanete.
- Vstupní dveře se vám podaří otevřít pouze v tom případě, že
jste v předešlém patře sebrali podivný klíč (bod 5).
- Zde se utkáte s Pergonem, tentokráte skrytým do podoby válečného
kouzelníka, a jeho ochrankou čítající dva ghůly. Všechny včetně
jeho pochopitelně zabijte.
- Tyto dveře jsou jištěny hádankou, na kterou je potřeba přijít, a ačkoli
jsem se snažil (a dle mého názoru odpověď jasně uhádl), tak se prostě
ani jedny z nich neotevřely.
- První ze tří teleportů, kterými budete muset projít, abyste se
dostali do Pergonových komnat. Vstupte do něho.
- Druhý ze tří teleportů, kterým budete muset projít.
- Třetí teleport.
- Na toto místo jste přeneseni po projití posledním z teleportu. Odsud už
není cesty zpět, takže doufám, že jste dostatečně připraveni na finální
utkání s Per- gonem.
- Na tomhle místě najdete jídlo a pití.
- Pergonův šatník plný různého oblečení.
- Nyní se ocitáte v morfovačově sídle. Ihned po vstupu jste napadeni
jednou z jeho podob (Troll, Knight, Beggar, Noble, Fighter Magician, Elven
Veteran, Hunter, Magician nebo Thorwalian). Zabijte ji, a vyhrne se na vás
druhá. Rovněž ji zabijte, a pak se přesunete k oltáři na konci místnosti.
Zde je potřebné složit dohromady nástěnný puzzle, jinak morfovač
nezemře. Neustále vás budou napadat jeho další podoby, takže spěchejte
s vyřešením puzzle. Pokud čtvereček přesunete na správné místo, tak
ztmavne, takže je to docela snadné, prostě se snažte. Jakmile se vám to
podaří, morfovač bude konečně mrtev, a vy opusťte teleportem věž
(12).
- Pokud snad některá z vašich postav zemře, můžete se ji pokusit pomocí
tohoto oltáře oživit.
- Tímto teleportem opusťte po zabití morforvače věž.
- Poté, co opustíte věž, se ocitnete venku v zahradě (kde projdete dveřmi)
a nezapomeňte na jednu z vašich postav, která se stále ještě nachází
kdesi v druhém patře (jen doufám, že jste ji nechali dostatek jídla a
pití:-) ) Přepněte se proto na její pohled a vraťte se s ní ven. Dejte
dohromady vaši družinu, a pak se vydejte zpět k molu za Haffeldem, který
vás s radostí odveze zpátky.
- Po dokončení questu s temným čarodějem jste se ocitli v okolí,
neboli za branami velkoměsta Rivy. Mají-li vaše postavy dostatečně
vysoký postřeh (perception), není na škodu projít celou tuto lokaci po
jejím obvodu (zejména podél skal), protože se zde nachází spousta.různých
bylinek vysoké peněžní, ale pochopitelně i užitné hodnoty. Také buďte
připraveni na pár docela slušných soubojů, po kterých se jistě budete
chtít někde vyspat. K tomu vám poslouží malý opuštěný domek kousek
od mola.
- Předpokládám, že půjdete po cestě směrem k magické akademii (nebo
byste tak, postupujete-li podle tohoto návodu, měli učinit - jedná se o
budovu přibližně ve středu této lokace). Na cestě k ní se setkáte s
budoucím kouzelníkem Stipenem. Tlen vás poprosí o pomoc při řešení
úkolu, který mu byl uložen kouzelnickými mistry, a vzhledem k tomu, že
jste přeci hrdinové dobrých duší, tak neodmítnete. Tím začíná
STIPENOVO DOBRODRUZSTVI
Poté co si podáte se Stupenem ruce na znak budoucího přátelství a
vezmete ho do své družiny, tak se podívejte do jeho inventáře. Najdete v něm
"lovecký" roh, pergamen s hádankou a pergamen se stručnou nápovědou.
Jeho prvním úkolem je najít místo se dvěma vrbami na jihozápadě (přesně
na jih od jižní brány, nemůžete to přehlédnout). Nu tomto místě
zatrubte na Stipenův roh a přečtěte si znovu dokument s hádankou. Dalším
místem, kde budete muset roh pořádně rozezvučet je severozápadní část městských
hradeb. Zde v těsné blízkosti severní brány se na zdech nachází obraz
draka. Dostaňte se až k němu a zatrubte. Druhá část úkolu je vyřešena.
Třetí místo se nachází v severovýchodní části lokace. Zde kousek od malého
kamenného závalu si všimněte bot trčících ze skály. Na tomto místě si
můžete vyřešit malý vedlejší úkolek, na jehož konci vás očekávají
perfektní magické boty rychlosti - mocný to artefakt (zvyšují pohyblivost
vaší postavy, což je nedocenitelná vlastnost.). Vyberte z vaší družiny
nejmocnější postavu a zkuste s ní boty ze skály vytáhnout. Ocitnete se v
malé skalní jeskyňce (ale pouze s postavou snažící se boty vytáhnout!).
Na jejím konci bude stát bojovník, kterého budete muset porazit, abyste získali
jeho čarovné boty a zároveň spasili jeho duši. Ovšem bojovníkova síla v
boji je natolik veliká, že předpokládám, že se vám ho nepodaří ve férovém
souboji válečníků porazit, takže nakonec budete muset zvolit zbabělou
techniku a poslat do jeskyně kouzelníka. S ním při boji používejte některá
z dominačních kouzel, která ho zbaví vůle. Poté seberte boty a vylezte z
jeskyně ven. Před jeskyní ještě nezapomeňte zatroubit na roh, čímž vyřešíte
třetí část Stiponova úkolu. Posledním místem, kde bude potřebné
zatroubit na roh, je staré polorozpadlé přístavní molo. Najděte ho. Nachází
se kousek na východ od funkčního mola, na kterém jste byli vysazeni. Zde
kousek před ním zatrubte na roh, a splníte tím finální část Stipenova úkolu.
Nyní již stačí pouze najít kouzelnický prsten, a Stipen vám bude do smrti
zavázán.
Vydejte se k magické akademii (mimochodem v této budově si můžete nechat
detekovat magické věci). Kousek od ní se nachází ještě jeden domek. Jděte
k němu a prohledejte naštípané dříví nahromaděné kousek od dveří.
Naleznete zde onen prsten, s kterým se Stipen ihned vytratí do své školy. Čekejte
na něj, dokud se nevrátí ven s radostnou zprávou, že jeho zkouška byla
mistry uznána jako úspěšná. Nabídne vám za odměnu nějaké věci, a v závislosti
na tom co všechno si od něho vez- mete, vám budou přiděleny herní body (klávesa
F 9). Já osobně jsem si od něho vzal "pouze" kouzelný štít s AC
4, tedy nejlepší jaký se mi zatím podařilo v Arkániích získat. Poté co
se na Stipenův účet obohatíte, se vydejte hledat zapadlé trpasličí doly.
Vchod do trpasličí aleje je dovedně zamaskován o nachází se na severovýchod
od místa, kde jste získali kouzelné boty. Celý tento výběžek pořádně
prozkoumejte a najdete tajný vchod do aleje. Projděte ji, a naleznete vchod do
trpasličích dolů o kterých jste se dozvěděli v Rivě od zraněného trpaslíka
téměř na začátku hry (zde si také povšimněte nelineárnosti příběhu,
vůbec totiž nezáleží na tom, kam se vypravíte nejdříve, klidně je možné
jít do dolu hned no začátku hry o kouzelnickou věž a to ostatní vyřešit
až později, nebo jednotlivé části dle svého uvážení všemožně
zkombinovat).
TRPASLIČÍ DOLY PRVNÍ PATRO
Nyní se nacházíte v trpasličích dolech První patro představuje pro
hrdiny spíše takovou malou procházečku, protože se zde nestane vůbec nic
zvláštního, co by mělo výrazně vzbuzovat jejich pozornost. Pochopitelně
se nevyhnete několika soubojům se skřety, kteří trpasličí daly napadli a
vyrabovali.
- Vstup do dolu.
- Zde vás čeká souboj s několika válečnými zlobry a jedním skřetem
veteránem.
- Ve skříni schována se nachází obouruční válečná sekera.
- Na tomto místě je ukryto kladivo, ovšem vytáhnout ven ho může pouze
trpaslík, takže pokud ho nemáte v 1. družině, zbytečně zde neztrácejte
čas.
- V závislosti na schopnosti tichého pohybu vašich postav se zde bud'to
nenápadně proplížíte, nebo se nevyhnete souboji s početnou skupinou skřetů.
- Tohle je trpasličí jídelna. Pokud jste již bojovali se skřety v bodě
5, nic se zde, nestane. Jinak budete napadnuti stejnou skupinou právě se
probudivších skřetů.
- Všimněte si nohou koukajících z tohoto sudu. Máte-li v družině
dostatečně bystrou postavu, dojde ji, že by ke dvěma nohám mělo patřit
i jedno tělo, a tak navrhne danou bytost ze sudu vytáhnout. Zjistíte, že
se jedná o trpaslíka, který se raději utopil, než aby vydal to, co skrývá
ve své puse, tedy klíč, který mu obratně seberte. Bude se hodit později.
- Nabírat si vodu pro zevní použití z tohoto sudu se nedoporučuje,
protože je velice pravděpodobné, že byste z toho mohli chytnout nějakou
nemoc.
- Tato truhla je zamčena na klíč, který jste nalezli u trpaslíka v
sudu. Vezměte si z ni železný "kříž".
- Každá postava, která uspěje při čtení, si zvýší nějakou z
vlastností.
- V závislosti na postřehu vůdce vaší skupiny, se vám bud'to podaří,
nebo ne, nalézti skrytý mechanismus v této knihovně. Navíc s použitím
železného kříže z truhly se vám ho podaří otevřít.
- V této tajné místnosti naleznete vyhladovělého trpaslíka a u něho
circa sedmdesát zlatých.
- Na tomto stole naleznete dokumenty, z kterých se dozvíte více o situaci
v dolech.
- S trochou štěstí se vám podaří dát dohromady roztrhané dokumenty z
této truhly obsahující varující dopis od tajemného pana K. ohledně démonické
knihy {ta se nalézá v třetím patře dolu).
- Zde se nachází truhla s dvojitým dnem. Předtím než se ji pokusíte
otevřít si radši uložte hru, protože pokud se vám ho nepodaří najít
napoprvé, druhá možnost odpadá. Uvnitř naleznete zlaté náramky a
deset speciálních šípů.
- Tady potkáte pár spících skřetů, takže se jim postarejte o věčné
sny.
- Tohle je velice nestabilní tunel, který se pravděpodobně kdysi pokoušel
někdo strhnout, nebo narafičit jako past. Nicméně jakmile se jím pokusíte
projít, zasype vás, a vy se budete muset plazit maličkou chodbičkou. Na
jejím konci vás očekává pár skřetů.
- ..Tudy se můžete protáhnout zpět zavaleným tunelem.
- Vchod do nižšího patra.
TRPASLIČÍ DOLY - DRUHÉ PATRO
- Druhé patro rovněž není moc obtížné a celé ho projít s tímto návodem
je otázkou několika málo chvil. Za zmínku stojí pár magických zbraní,
které si odsud můžete odnést.
- Vchod do tohoto patra. Na tomto místě spatříte dva skřety. Vydáte-li
se za nimi, budete muset
- bojovat s hejnem pavouků.
- Po zabití pavouků prohledejte těla mrtvých trpaslíků, kde naleznete
pár zajímavých a dokonce i magických předmětů.
- Nyní je potřeba se vysápat po stěně nahoru. Máte-li s sebou provaz,
umožní lézt nahoru jedné z vašich postav. Přesto tam doporučuji
poslat tu s nejvyšší obratností a schopností lézt (elimbing skill)
- Z těchto dveří na vás bafne tlupa skřetů.
- V tomto důlním vozíku se nachází nějaké nářadí.
- Zde se nalézají těla nemrtvých trpaslíků. Chcete-li je osvobodit a
tak se vyhnout zbytečnému souboji s nimi, použijte kouzlo "Banish
Spirits". Kouzelník zato získá speciální zkušenosti a bohové
Boron o Ingerimm budou potěšeni.
- Zde se nacházejí železné zásoby jídla.
- Tady si můžete vylepšit. popřípadě i zhoršit vaši schopnost ve vrhání
zbraní.
- V tomto sudu můžete nalézt krabičku s cennostmi, ovšem nepokoušejte
se ji ven vytáhnout rukama, mohli byste chytit nějakou nemoc.
- Tahle železná skoba nemá vůbec žádný význam, nezdržujte se s ní.
- Podaří-li se vám projít přes důlní plyn, narazíte na kostlivce válečníka,
po jehož poražení získáte dobrou magickou zbraň.
- Těžce zraněný skřet vám poví, ze ve třetím patře vás očekávají
strašlivé pasti.
- V této vodě se nachází útočný plaz. Ignorujte ho, protože beztak
byste mu nic neudělali a jenom byste zbytečně ztráceli životy.
- Na tomto místě naleznete magický obouruční meč. Berte ho všemi
deseti!
- Tudy vede cesta do posledního třetího patra. Abyste tam byli vpuštěni
a zároveň zůstali naživu, musíte na třetí a čtvrtou otázku démonických
dveří odpovědět ANO a na zbylé NE.
- Přemáhá-li vaše dobrodruhy hlad a žízeň, klidně se zde posilněte,
pozor, abyste to nepřehnali.
TRPASLIČÍ DOLY - TŘETÍ PATRO
Nacházíte se v posledním patře trpasličích dolů. Začíná přituhovat,
což velice brzy poznáte na vlastní kůži, protože celé toto patro je zaplněno
pastmi všech druhů. Důležitou roli proto budou hrát hlavně postavy s vysokým
postřehem (aby pasti objevili) a velikou obratností (aby je následně mohli
zneškodnit). Na konci se setkáte s obrovským, žel relativně slabým démonem,
a poté i s Manreshem (ovládaným jedním z Rorharadových červů) a jím ukořistěnou
démonickou knihou,
- Vstup do tohoto patra.
- Dovedně zamaskované propadliště - past první.
- Útočné šipky schované ve stěnách - past druhá.
- Další šipky schované ve stěně - past třetí
- Pozor na hlavy - velice nestabilní strop - past čtvrtá.
- Zamaskované propadliště, ovšem tohle se dá odstranit použitím
jednoho z těchto kouzel Claudibus, Melt Solid, Nihilatio, Solidirid - past
pátá.
- Konfrontací s těmito šipkami není možné nikterak uniknout, takže se
tím neznepokojujte. Hlavní je, že se jednalo o šestou, a tedy poslední
smrtící past tohoto patra.
- Tato stěna se otevře poté, co správně odpovíte na otázku hlavy u
bodu 9
- Obraz démona na stěně se vás zeptá na heslo (mohli jste si ho poskládat
z nápisu na stěnách tohoto patra). Jako odpoved' použijte slovo
„Remission".
- Po překročení tohoto místa si vás Manresh všimne a vyvolá na svoji
ochranu démona, s kterým se budete muset utkat v souboji, a následně ho
zneškodnit. Co se vzhledu týče, vypadá sice opravdu hrozivě, ale jeho síla
není naštěstí tak veliká. Nejlépe na něho platí útočná kouzla, střelné
zbraně všech druhů a na blízko popřípadě zbraně pouze magické.
- Jakmile porazíte démona a dostanete se až sem, napadne vás Manresh
osobně se svýma dvěma pomocníky. Zabijte ho a seberte si věci, které
po něm zbudou podle vlastního uvážení (všimněte si červa, který po
jeho smrti opustil příbytek v jeho hlavě - usnadní vám to pochopit
souvislosti v pokročilejší fázi hry).
- Na tomto místě se nachází ona prokletá démonická kniha, a na vás
je ji sebrat a poté zničit. Dosáhnout toho můžete bud'to jejím spálením,
nebo, což je výhodnější z hlediska zisku zkušeností, použitím
kouzla "Destruction".
Po zničení knihy opusťte trpasličí doly (doporučuji si zkracovat cestu
použitím výtečného "lenošského" kouzla Transversalis Telporti)
a vraťte se zpátky do města. Procházejte všechny budovy, na které narazíte,
a vyptávejte se lidí na rozličná témata. Nakonec zajděte do Holberkianské
čtvrti, kde se stanete svědky malé oslavy na vaší počest (že jste zachránili
zvířata z kouzelníkovy věže). Mimoto se také setkáte s malou holčičkou,
která vám poví velice zajímavý příběh (důležitá stopa k dalšímu
pokračování hry). Najděte obchodníka jménem Gorm a pořádně ho zmáčkněte.
Poté se vydejte do okolních budov a vyptávejte se všech osob na soudce
Bospera Jarnuga. Po určité době vašeho snažení vás bude kontaktovat Tarik
s tím, že jakýsi Malmodir Elin by si s vámi rád dal schůzku a probral něco
náramně důležitého. Zajděte tedy ještě tento večer do přístavní
hospody Harbour Maid (nachází se hned vedle Tarikova bejváku). V hospodě si
objednejte něco dobrého k pití a v klidu očekávejte osobu, s kterou máte
domluvenou schůzku. Brzy však zjistíte, že to byla podle nastražená past,
protože se vaše družina zjevně nekoná ve městě znelíbila. V pití, které
jste si objednali je rozpuštěno silné sedativum, které vašim protivníkům
zajistí nadvládu nad vašimi bezvládnými těly. A tak se druhého dne probudíte
v podpalubí jedné z lodi kotvících v přístavu - sice do růžova vyspalí,
leč bez všech věcí.
LOĎ - DRUHÉ PODPALUBÍ
Věci se teď mají pro vás velice nepříznivě. Z hospody jste byli přeneseni
na tuto loď, a přitom vám zbývá pouhá hodina čistého času, abyste
opustili její palubu (jinak zde budete uvězněni na věky věků jako levná
pracovní síla). Přestože se hodina může zdát příliš krátká,
zachovejte klid, protože z časového hlediska byste neměli narazit na nejmenší
komplikace. V této lodi se nachází ohromné množství nedůležitých věcí
typu provaz, oblečení, apod., které nebudu, ve snaze ušetřit místo,
popisovat, takže prohledávejte každičký koutek lodi z vlastní iniciativy.
Cestou také narazíte na pár menších skupin agresivních námořníků, o
kterých se rovněž nebudu zmiňovat.
- Začátek vašeho lodního dobrodružství.
- Tudy se můžete skrze ztrouchnivělou stěnu protáhnout do vedlejší místnosti.
- Zde potkáte Yanna, jednoho z obyvatel lodi, který by ji také velice rád
opustil, takže se bude chtít k vám přidat. Jestli chcete, vezměte ho do
party, a on vám za odměnu zmapuje kompletně celou loď, což ušetří
spoustu práce. Také vám doporučí se trošku podívat na lodní kormidlo
a popřípadě ho "lehce" poškodit.
- V této truhle naleznete všechno vaše staré vybavení, HURRAH!.
- Tato truhla obsahuje pár zajímavých věcí, takže se do ní podívejte.
- Plná místnost námořníků, takže buďte připraveni na větší
souboj.
- Po tomto provaze se můžete vyšplhat do vyššího patra.
- V téhle truhle naleznete mimo jiné nevyčerpatelný měch s vodou (zajímavý
pouze v případě, že ho již nevlastníte z předchozího dílu).
- Rovněž po tomto provaze můžete vyšplhat do vyššího patra
- V tajné skrýši na tomto místě naleznete nějaké cennosti (pouze v případě,
ze má vaše vedoucí postava dostatečně vysoký postřeh a trochu štěstí
na své straně).
- Truhla plná alchymistického vybavení, lektvarů a různých receptů.
LOĎ - PRVNÍ PODPALUBÍ
První podpalubí je místo, kde se nachází řídící mechanismus lodi,
který budete muset zcela zdemolovat. Také je možné, budete-li chtít, odsud
prchnout na pevninu. Rovněž potkáte mořského skřítka, který vám trochu
usnadní vaše prohledávání lodi časem navíc, takže vzhůru do toho.
- Tudy se dá sešplhat do nižšího patra.
- Použitím tohoto žebříku se můžete dostat do nejvyššího patra
lodi.
- Truhla obsahující mimo jiných věcí rovněž klíč použitelný u
bodu 4.
- Zamčené dveře.
- Zde se nachází lodní mechanismus, který musíte zničit. K tomu stačí
přesekat všechny provazy.
- Truhla obsahující pár docela zajímavých věciček.
- Zde můžete sešplhat do nižšího patra.
- Na tomto místě potkáte mořského skřítka. Pokud ho zabijete, potrestá
vás mořskou nemocí, takže doporučuji si s ním pouze promluvit. Položí
vám tři otázky, na které když správně odpovíte, vám přidá dalších
30 minut času k prohledávání lodi. Odpovědi na otázky zní NOSE,
SPONGE a SEA FAIRY
- Místnost plná vojáků. Pokud chcete získat více zkušeností, pokuste
se je zmámit (seduce).
- Cesta do vyššího patra, ovšem pokud se po ní vydáte, budete obklíčeni
a nakonec pobiti - jaký smutný konec pro dobrodruhy. Radši ji tedy nepoužívejte
a vydejte se nahoru přes bod 2.
- Žebřík vedoucí na svobodu. Přestože ho již teď můžete použít a
opustit tak loď, tak vám doporučuji ještě chvíli posečkat a porozhlédnout
se také po horní palubě, kde najdete pár zajímavých věcí, a hlavně
získáte zkušenosti. K tomu, abyste doplavali k připravenému člunu, musíte
snížit zatížení vašich postav přibližně na 800 mincí, takže počítejte
s tím, že se budete muset rozloučit s velkou částí vaší výbavy
(vyhazujte nepotřebné a lehce nahraditelné věci).
LOĎ - PODPALUBÍ
Z této části lodi vede rovněž jedna úniková cesta, takže ji, pokud
jste si něco nezapomněli vyřídit v nižším patře, budete moci použít. Dále
se zde nacházejí kajuty kapitána a lodního kouzelníka. Taky počítejte s tím,
že jakmile překročíte v tomto patře určitou hranici, už se nebudete moci
vrátit zpět, jelikož vás dole bude očekávat skoro celá, po zuby ozbrojená
posádka.
- Tato truhla obsahuje zlatý štít, použitelný i magickými postavami.
- Za těmito dveřmi se nachází kapitánova kajuta. Pokud do ni vstoupíte,
kapitán uteče otevřeným oknem, a vám, vzhledem ke kraválu, který tím
způsobí, nezbude, než ho rovněž následovat, takže do této místnosti
vstupte až naposledy.
- V této truhle se nachází spousta velice zajímavých, zejména cenných
věciček.
- Toto okno vám poskytuje hnedle dvě možnosti. Buďto můžete vyšplhat
na palubu, což by se rovnalo jisté smrti, nebo prostě skočit do vody, čímž
se vám podaří doplavat k přichystanému člunu a opustit loď (platí
zde podmínky pro útěk z bodu 11 předchozího patra).
- Magicky zamčená truhla. K jejímu otevření je nutno použít přibližně
60 astrálních bodů, takže doufám, že máte ještě s kouzelníkem
dostatek síly, abyste si z ní mohli nabrat rozličných užitečných věcí.
- K otevření této truhly musíte použít léčivý čtyřlístek
(Faur-Leaf Loneberry). Obsahuje bylinky všech druhů.
- Sekretář obsahující rozličné věci + dva recepty do vaší
alchymistické knihy.
- Magicky zablokované dveře, které se ani nepokoušejte otevřít. Jenom
byste tak mohli přijít k újmě na zdraví.
Jakmile bezpečně doplavete na břeh (rozloučí se s vámi Yann, takže si
u něho nezapomeňte žádné věci, ubytujte se v nejbližším hostinci a druhý
den ráno se vydejte do ulic. Brzy poté budete odchyceni městskou stráží a
odvedeni k soudu. Obvinění padající na vaše hlavy je vražda Malmodira
Elina, ale vzhledem k tomu. že jediný svědek Gorm nezapůsobil nu soudce moc
přesvědčivě, budete propuštěni na svobodu.
Nyní, máte-li zájem se dozvědět více informací o svém zločinu, můžete
navštívit soudce sídlícího na náměstí. Ten vám po krátkém rozhovoru případ
osvětlí více podrobnostmi. Od této chvíle budete mít pouze pár dní a možná
ani to ne, abyste si doplnili vaše zásoby a popřípadě dali do pořádku
zdravotní záležitosti vaší party. Po určité době vás totiž bude
kontaktovat Tarik s tím, že byl v Rivě, zavražděn další člověk. Jedná
se o obchodníka Gorma, který proti vám svědčil v předchozím případě,
takže pro vás jistě nebude velkým překvapením, že obvinění z jeho vraždy
padá právě na vaši hlavu. Tentokráte je však pro vás situace daleko horší,
protože po zadržení strážemi by vás soudce již nepropustil na svobodu
(jako tomu bylo u předchozího případu), nýbrž nemilosrdně poslal na
popravu. Takže od této chvíle po vás půjde městská stráž. To znamená,
že na kterémkoliv místě v Rivě, ať už třeba v hospodě, na ulici, nebo
na tržišti, vás můžou překvapit o bez vyzvání napadnout stráže, takže,
na to buďte připraveni.
Dále vám Tarik oznámí, že by Guild potřeboval vaši asistenci při řešení
nějaké delikátní záležitosti a zároveň s tím vám nabídne Guildovní
ochranu dole ve stokách. Vstupte tedy do stok skrze poklop na náměstí a pak
si zapněte mapu. Všimněte si na ní nově vyznačeného místa a vydejte se
tam. Kulatým poklopem v zemi sestupte do nižšího patra stok.
STOKY DRUHÉ PATRO
Nyní se nacházíte ve starých městských stokách, které spojují celou
Rivu tajnými podzemními vchody do jednotlivých kostelů. Sem se po malém
incidentu nedávno přestěhoval Guild a má zde svoji hlavní základnu, která
se stane vašim útočištěm.
- Vstup do Firunova chrámu.
- Vstup do chrámu bohyně Travie.
- Vstup do Phexova chrámu.
- Vstup do chrámu bohyně Tsa.
- Vstup do chrámu bohyně Rahji.
- Vstup do Efferdunova chrámu.
- Tento tajný průchod se dá otevřít pouze klíčem od krysaře.
- Zde se můžete pokusit potopit a proplout vodním tunelem do druhé šachty.
- Vstup do prvního patra stok.
- Budete-li mít dostatek štěstí a zároveň vaše vedoucí postava vysoký
postřeh, objevíte zde tajnou stěnu.
- Zde se nachází ona zmiňovaná nová základna Guildu. Budete-li chtít,
můžete si vzít něco dle potřeby z Guildovních zásob, či zde bezpečně
přenocovat.
- Po rozhovoru s Lothurem tato část stěny zmizí a stane se průchozí.
- Podaří-li se vám odstranit nepořádek na tomto místě, budete se moci
protáhnout ven. Objevíte se v lese za branami města.
- Až bude Lea členkou vaší družiny, tak se vydejte tímto směrem a stěna
blokující další postup sama zmizí.
- Vchod do nižšího patra stok.
Jakmile se dostanete do Guildu, promluvte si s Lothurem. Svěří se vám, že
Guild má nyní velké problémy s upíří ženou Mandarou. Požádá vás tedy
o to, abyste se postarali o její zneškodnění, a zároveň vám připojí do
družiny Leu, s kterou jste se již setkali dříve. S ní se vydejte k místu
mapou označeném jako bod 14 a poté sestupte do nižšího patra stok.
STOKY - TŘETÍ PATRO
V tomto patře se nachází doupě obávané elfí upírky Feylamie, s kterou
si budete muset vyřídit účty. Rovněž je možné se tudy dostat do hlavní
pevnosti Rivy.
- Vchod zpět do druhého patra (bude průchozí teprve po smrti upírky).
- Aktivováním tohoto spínače otevřete dveře u bodu 3 (bohužel je u spínače
vždy nutné nechat jednu postavu, která ho bude držet).
- Zavřené dveře, viz bod 2.
- Tímto spínačem otevřete dveře u bodu 5.
- Zavřené dveře, viz bod 4.
- Po otevření druhých dveří uslyšíte hrozný křik a vaše družina
se vrátí zpět k postavě u páky. Ta se stala svědkem upírčina průchodu
stěnou, čímž se vám zde podaří odkrýt tajný vchod.
- Tímto spínačem otevřete dveře u bodu 8.
- Zavřené dveře, viz bod 7.
- V táto malé místnůstce najdete zmámeného krysaře, který se stal
jednou z upírčiných obětí.
- Tato skříňka obsahuje pár zajímavých věciček, z níchž bych
jmenoval například zlatý štít či stříbrnou helmu.
- Na tomto místě naleznete měsíční lucernu, kterou budete potřebovat
později. Zároveň vám zde zmizí vaše průvodkyně Lea.
- Tyto dveře se vám podaří otevřít teprve po zabití upírky.
- Vchod vedoucí do základny Guildu. Ovšem, je tak precizně zabezpečen,
že se vám ho pravděpodobně zatím nepodaří odblokovat.
- Z tohoto stolu si musíte za každou cenu vzít malý klíček, který
budete nutně potřebovat, a taky nezapomeňte na tři dávky antihypnotika.
- V této truhle najdete magické náramky a prsten. Budete je potřebovat,
abyste se dostali skrze zrcadlové stěny u bodu 16. Navléknete je tedy
jedné z vašich postav, která se pak protáhne do upírčina brlohu.
- Zrcadlová stěna.
- V této truhle se nachází měsíční krystal, ale podaří se vám ji
otevřít pouze v případě, jste-li již vlastníky měsíční lucerny.
Ale POZOR, ještě předtím než ji otevřete, dejte vašim postavám sníst
antihypnotikum, jinak se nebudete moci síle upírky postavit (postava, která
antihypnotikum mít nebude, nezíská za zabití upírky zkušenosti).
- Nyní musíte použít měsíční krystal na měsíční lucernu. Budete
přeneseni do zrcadlové místnosti, kde se odehraje finální souboj s upírkou.
Postava, která použila měsíční lucernu, získá navíc speciální zkušenosti.
Po jejím zabití se můžete vrátit zpět do druhého patra stok.
- Jakmile dostanete od Lothura za úkol prozkoumat pevnost Rivu, tak tato část
stěny zmizí.
- Použijete-li tento vor, překvapí vás v půli cesty obrovský vodní
DRAK, s kterým se budete muset utkat v čestném souboji.
- V těchto končinách se nalézá vchod do pevnosti Riva.
Po zabití upírky se setkáte se ztracenou Leiou a krysaře (má u sebe stříbrnou
dýku) Vraťte NP. se zpátky do Guildovní základny a promluvte si s Lothurem.
Řekne vám, že Guild získal informaci o tom, že se v pevnosti Rivě nalézají
nějací velmi důležití zajatci. Pochopitelně vám dá za úkol je jít
osvobodit, ovšem zatím se Guildu nepodařilo objevit tajný vchod vedoucí do
pevnosti. To znamená, že nyní máte pár dní na to, abyste dali dohromady vaši
družinu, nakoupili si dostatek léčivých bylinek, lektvarů apod. Nezapomeňte
na to, že nahoře ve městě je na vaši hlavu vypsána tučná odměna, takže
si tam budete muset dávat dobrý pozor na svůj krk. Po několika dnech povalování
si s vámi promluví Lothur a oznámí vám, že se Guildu konečně podařilo
lokalizovat tajný vchod do pevnosti. Cítíte-li se dostatečně připraveni na
další dobrodružství, vydejte se do třetího patra stok a dostaňte se k
bodu 19. Projděte stěnou a utkejte se s vodním drakem. Poté vstupte do
pevnosti.
PEVNOST RIVA
Pevnost může být prohledávána pouze mezi osmou hodinou večerní a osmou
hodinou ranní. Pokud se zde ocitnete v jiném časovém úseku, budete
odchyceni strážemi a poté popraveni. Vašim úkolem zde je osvobodit pětici
nejmocnějších čarodějů celé Arkánie a získat urny se zárodky
Borbaradových červů, aby s jejich pomocí nemohl Bosper Jarnug dále rozsévat
zkázu.
- Tajný vchod do pevnosti. V této místnosti neběží časový limit pro
pohyb v pevnosti.
- Tajná stěna vedoucí do útrob pevnosti.
- V tomto šatníku se nalézá klíč, který bude potřeba k otevření některých
cel.
- V této cele jsou zadržovaní kouzelníci. K jejímu otevření potřebujete
nejprve získat Amulet Key.
- Zde se nachází mučírna. Naneštěstí se v ni zrovna
"pracuje" na legendárním kouzelníkovi Rahezalovi vom Ambassovi.
Po zabití několika stráží si s ním pohovořte a on vám mimo jiné poví,
že k osvobození jeho kolegů je potřeba získat Amulet Key.
- Bosperova studovna. Hlavně zde nezapomeňte sebrat klíč na stole.
- Truhla obsahující pár zajímavostí a mechanismus otevírající vchod
do tajné místnosti. Ovšem podaří se vám ho použít po vyřešení
problému s kuchařem.
- Raději nechejte tohoto kněze na pokoji, protože jinak byste mohli
ztratit důvěru boha Praiose.
- Otočením tohoto kola otevřete padací most a vyhrnou se na vás stráže.
Problém je v tom, že budou neustále chodit další a další, takže by
se mohl tento čin rovnat sebevraždě.
- V této posteli najdete schované části dámského prádla patřícího,
věřte tomu nebo ne, kuchaři.
- Ubikace vyššího důstojníka, kterého budete muset zabít. Po jeho
smrti získáte potřebný Amulet Key, s jehož pomocí propustíte čaroděje
z cely.
- Zde se nacházejí uvěznění kouzelníci, od kterých dostanete za odměnu
úkol - získat Borbaradovy urny.
- Poté, co jste osvobodili kouzelníky z bodu 13 a získali informaci o
kuchařově zvláštní zálibě v dámském prádle, ho navštivte na tomto
místě. Je docela jedno, jakým způsobem, ale každopádně ho trošku zmáčkněte,
a on vám po chvíli vyklopí, že ví o tajné chodbě v Bosperově pokoji.
Necháte-li ho naživu, získáte více bodů zkušenosti.
- Tato truhla obsahuje různé Borbaradovy urny a otevřete ji použitím
malého klíčku, který jste nalezli na Bosperově stole.
- Po vysvobození všech kouzelníků a získání Borharadových uren na vás
zde bude čekat Rohezal s ostatními kouzelníky. Po krátkém rozhovoru se
všichni vydáte zpět na základnu Guildu.
Po úspěšném splnění úkolu v pevnosti se ocitnete zpátky v Guildu.
Hlavní kouzelník Rohezal vám a všem ostatním vysvětlí princip a smysl
fungování Borbaradových červů. Poté se mistři kouzelníci pustí do zjišťování,
kde by se asi tak mohla nacházet ona královna červů, a vám dají za úkol získat
zpět ztracenou Borbaradovu hůl. Aby jste se dostali. se dostali do potopené
lodi obsahující Borbaradovu hůl, budete muset nejprve podstoupit zžábrovací
proceduru, v které se naučíte krátkodobému dýchání pod vodou.
Pochopitelně v tom má prsty magie mocných čarodějů, které se vám podařilo
osvobodit z pevnostního žaláře. Jakmile tedy budete připraveni na podmořské
dobrodružství, oznamte to kouzelníkům a oni se postarají o váš přesun do
přístavní zátoky.
EVEN STAR - PŘÍSTAVNÍ ZÁTOKA
První věcí, kterou budete muset v této lokaci vykonat, je kontaktování
krále vodních bytostí, Nixů. On bude pro vás klíčem k získání hole,
takže se k němu chovejte slušně. Zadá vám úkol, abyste se podívali na část
jeho lidu, z které se stala najednou pubertální verbež (celý problém je v
tom, že mládež našla v potopené lodi skladiště vína). Co se týče vodních
soubojů, jistě brzy poznáte, že zbraně mají v tomto prostředí sotva
poloviční účinnost, ale vzhledem k tomu, ze zde nedojde k nějakému extra náročnému
boji, to v podstatě moc nevadí. Další věcí je vodní dýchání, které máte
propůjčené pouze na omezenou dobu, takže se zbytečně moc nezdržujte
pokukováním po okolí. Pokud se vám stane, že se vaše postavy začnou
topit, dejte jim sníst Kujabo bylinku od čarodějů, která prodlouží trvání
jejich kouzla.
- Jakmile se potopíte, dosáhnete mořské dno přesně v tomto místě.
- Přátelská nixí stráž vás odvede do paláce svého krále, kde se k
vám
- ihned připojí nixí žena Zorka (střežte ji jako oko v hlavě, jinak
se vám nepodaří získat hůl).
- Zde se nachází podmořské sídlo krále Nixů, kterého během vašeho
podvodního putování navštívíte hnedle několikrát. Při vaší první
návštěvě vám dá za úkol se podívat do vinného sklípku a zjistit příčinu
zkaženosti některých Nixů. Jakmile se vám úspěšně podaří splnit
tento úkol, dostanete od něho za odměnu určitou důležitou věc, s jejíž
pomocí se budete moci dostat do potopené lodi. A až se nakonec vrátíte
z potopené lodi s prázdnou, nixí král se nakonec podvolí vám
Borbaradovu hůl vydat, ale to pouze v případě, že je Zorka, nixí žena,
živá a zdravá. A nakonec, jakmile od něho získáte hůl a budete se chtít
vydat zpět na pevninu, se jedna z vašich postav do Zorky zamiluje a bude
zde s ní chtít zůstat. Pochopitelně to závisí čistě na vašem úsudku,
ale z vlastní zkušenosti vám nedoporučuji zde nějakou postavu nechávat.
- Na tomto místě intervenujte ve prospěch mučené ryby, jinak by se do věci
zapojila Zorka a mohla by tak přijít k úrazu.
- Zde si všimněte Nixe mizícího v obchodníkově domku.
- Agresivní rostlinka hlídající toto místo musí být bezpodmínečně
zneškodněna. K tomuto účelu vám doporučuji použít spíše menší,
ale zato dostatečně ostré zbraně. Odměnou za vykonanou práci vám bude
nejen možnost tudy v budoucnu procházet, ale rovněž docela dost zkušeností.
- Skrze poklop umístěný na tomto místě se můžete protáhnout do vinného
sklípku. Nicméně ještě před tím, než tak učiníte, je nutné zahlédnout
Nixe mizícího v tomto domku u bodu 5.
- Pokusíte-li se získat perlu z této obrovské škeble, dojdete pouze k
újmě na zdraví a ještě navíc se vám na dva dny sníží hbitost a zvědavost.
- Nejzvědavější postava vaší družiny zde prostrčí ruku skrze díru
v kameni a bude pokousána mořským úhořem.
- Obrovská díra v trupu lodi vám poskytuje možnost se do ní protáhnout,
ale nemá smysl tak činit, dokud nesplníte první úkol od nixího krále.
EVEN STAR - VINNY SKLIPEK
V této temné pokladnici naleznete řešení k záhadě neposlušnosti některých
Nixů. Rovněž zde můžete najít několik zbraní vhodných pro vodní typ
boje.
- Vchod do vinného sklípku (poslouží vám rovněž jako východ).
- Obrovská hromada uhlí.
- Přestože se na tomto místě pokusíte skrýt, nikdy se nevyhnete
souboji s partičkou Nixů.
- Další hromada uhlí.
- Tudy se můžete protáhnout do vedlejší místnosti.
- Hadí rostlinky, lebedící si v klidu na tomto místě, mohou být
nebezpečné tomu, kdo se k nim pokusí při
- blížit, přesto se však doporučuje tak učinit.
- Truhla obsahující ideální podvodní zbraně - trojzubce.
- Jakmile vstoupíte do této místnosti, nezbude vám nic jiného, než se
utkat s docela početnou partou opilých Nixů .
- Zde najdete klíč k záhadě neposlušnosti některých Nixů - obrovskou
zásobárnu vína. Z toho pochopitelně vyplývá, že na vině byl alkohol,
a proto všechny láhve zničte, čímž splníte první úkol od krále.
- Po splnění úkolu se vraťte do královského paláce a oznamte novinu o
své úspěšnosti jeho veličenstvu. Vaše snažení bude odměněno bouřlivými
ovacemi a král vám za odměnu věnuje magickou hůlku nutnou k otevření
dveří v nitru lodi. A propos, nyní se můžete konečně skrze díru do
lodi (bod 14) protáhnout a započít tak finální část questu, hledání
Borbaradovy hole.
EVEN STAR - POTOPENÁ LOĎ
Cílem teto lokace je probojovat si cestu přes vodní elementály k truhle,
která by měla obsahovat Borbaradovu hůl. Bohužel však nakonec zjistíte, že
hůl se v truhle vůbec nenachází, ale má ji u sebe celou dobu nixí král,
který si s vámi takhle pouze pohrával.
- Vchod do teto lokace.
- Nyní se nacházíte na jednom z nejkomplikovanějších míst v celé hře.
Vašim úkolem zde je dostat se o patro výše k zavřeným dveřím a otevřít
je. Otevřít tyto dveře můžete klidně zezdola, ale horší je se pak
dostat nahoru k nim. Podle mého názoru se jedná o chybu ve hře. Důležité
je nejprve snížit zatížení vašich postav circa na 800 mincí a poté
jim všem sundat boty se zátěží (k tomu použijte klávesu Delete). Je
docela možné, že budete mít štěstí a podaří se vám dostat nahoru
hned napoprvé, ale pokud se vám to nepovede
- hned, neztrácejte trpělivost a zkoušejte to pořád dokola (popřípadě
zkuste opustit loď a znovu se do ní vrátit).
- Tyto dveře otevřete použitím hole od krále (glowstick).
- Na dně této truhly se nachází podivně vyhlížející hranol, který
budete nutně potřebovat k otevření většiny dveří v této lodi. Vždycky
ho použijte na hůlku a tím změníte její barevný kód, kterým pak
budete moci ony dveře otevřít.
- Tyto dveře otevřete pouze zeleně označenou hůlkou.
- Pozor! Tato truhla obsahuje sice pěknou sadu lektvarů a elixírů, ovšem
většina z nich má úplně opačné účinky, než jaké byste od nich očekávali.
- Na tyto dveře platí oranžově označená hůlka.
- K tomu, abyste se dostali k truhle uložené ve středu této místnosti,
si budete muset nejprve vyřešit spory s partou vodních elementálů, kteří
se vám v tom pochopitelně snaží zabránit. Háček je pouze v tom, že
zabijete-li jakéhokoliv z nich, objeví se na jeho místě (nebo poblíž)
další, čili vlastně ani nemá cenu je zabíjet, protože za to nezískáte
žádné zkušenosti navíc. Ovšem zabijete-li toho úplně posledního
nejblíže truhle, kouzlo přestane účinkovat a vy ji následně budete
moci prohledat.
- Zde se nachází ona truhla, která by měla údajně obsahovat hůl, ovšem
velice brzy poznáte, že je zcela prázdná.
- Na tyto dveře platí modře označená hůlka.
- Zeleně označenou hůlkou otevřete tyto dveře.
- Uff, a na tyhle platí zase oranžová hůlka.
- Po úspěšném prohledání truhly se vraťte zpět do paláce krále Nixů.
Ten poté co spatří, že jste opravdu odvážní a hrdinní bojovníci,
uzná za vhodné vám věnovat onu Borbaradovu hůl, kvůli které jste
podnikali celé toto podvodní dobrodružství. Pochopitelně vám ji dá
pouze v případě, že nixí žena Zorka není nijak vážně zraněná.
Jakmile získáte hůl, tak se vydejte západním směrem od paláce a
budete-li už opravdu chtít opustit toto nádherné podmořské království a
už nikdy více nemít tu možnost se kochat pohledem na jeho krásné korálové
útesy a jiná podmořská lákadla, tak si sundejte boty se závažím a
vyplavete nahoře na hladině. Cestu zpátky do základny Guildu najdou vaše
postavy již naštěstí samy, takže se tím nebudete muset zdržovat.
Pochopitelně jakmile dorazíte do Guildu, tak se kolem vás všichni dychtivě
nahrnou, aby zjistili, jakýže nádherný poklad jste to ze dna mořského přitáhli.
Ovsem velice brzy jejich počáteční nadšení opadne, protože poznají, že
nikdo z nich není s to porozumět runami napsanému textu na holi, a tak vás
jistě nepřekvapí, že se opět obrátí na vás s tím, abyste to zašli
nechat přeložit. Jediná osoba v celé Rivě, která by tomu mohla porozumět,
je podle moudrých kouzelníků vědma Quenya. Vydejte se tedy zase jednou po
delší době nahoru do města (stráže po vás stále jdou, takže buďte na
pozoru) a vyhledejte ji v Holberkianské čtvrti. Poté co vám runový text,
kterým je popsaná hůl, přeloží, se vraťte zpět do základny Guildu a předejte
ho kouzelníkům. Jim se tímto během krátké doby podaří zjistit, kde přesně
by se měla nacházet královna červů, takže vy budete mít opět nějaký čas
dát dohromady vaši družinu. Počítejte ale s tím, že doupě královny je
již úplně poslední částí této rozsáhlé hry, odkud už nepovede cesta
zpět, takže teprve v případě, že si budete stoprocentně jisti, klikněte
na ikonku doupěte a přeneste se tam. Jak jste ale již možná vytušili, tak
se královna nachází ukryta přibližně v půl metru velikém kokonu, čili k
tomu, abyste se ji dostali na kobylku, budete muset podstoupit zmenšovací
proceduru. To znamená, ze přijdete téměř o celou svoji výbavu. Jakmile si
budete stoprocentně jisti svoji připraveností, odsouhlaste pánům kouzelníkům
jejich návrh vás zmenšit a přemístit do samotného jádra zla, tedy do sídla
obávané červí královny. A tím započne konečně putování...
KRALOVNINO SÍDLO
Nyní se nacházíte v pekle samotném, odkud už nebude úniku. Problém je
pochopitelně v tom, že po vašem zmenšení jste přišli kompletně o všechny
vaše věci. Naštěstí však tvůrci arkánií nejsou zase až tak velcí
masochisté, čili vám umožnili se v tomto patře vybavit hrstkou snad těch
neprimitivnějších nástrojů, které vám mohly přijít pod ruku.
- Po zmenšovací proceduře se ocitnete právě na tomto místě. Velice
brzy poznáte, že atmosféra v tomto doupěti vám není vůbec nakloněna,
čili zbytečně neotálejte a vydejte se na průzkum okolí.
- S překvapením zjistíte, že z maličkatých Borbaradových červů se
najednou vyklubaly obrovské, nechutně vyhlížející stvůry.
- Nedoporučuji vám se dotýkati této zvláštní substance, protože
nejenom že byste se zbytečně zranili, ale navíc by váš pokřik mohl přilákat
spoustu příšer.
- Zde se nachází obrovská hromada kamenů. Rozhodně si jimi natlakujte
kapsy, jelikož se budou velice hodit jako munice do praku.
- V této místnosti dojde k prvnímu otevřenému kontaktu s červem. Po
zabití si od něho nezapomeňte vzít vejce.
- Pozorněji si prohlédněte tuto rostlinku. Budete-li mít štěstí,
naleznete větvičky, které budete moci použít jako zbraně, nebo z nich
vyrobit prak (použitím Y- Branches na spider's silk).
- Po bližším prohledání této stěny naleznete pár výtečných hub
(doplňují jak životy, tak i manu).
- Na tomto místě na vás bude číhat jedovatý pavouk. Snažte se mu
pokud možno dostat na tělo, jinak by vám mohl zbytečně otrávit
postavy.
- Zde se nacházejí potřebná pavoučí vlákna. S jejich pomoci si budete
moci vyrobit praky.
- Jedna z větších bitev se odehraje právě na tomto místě. Buďte připraveni
na setkání s přibližně sedmi protivníky z řad hmyzu.
- V hromadě mrtvých hmyzích těl naleznete několik provizorních zbrojí
(rozhodně vám přijdou vhod, čili neohrnujte ihned nos nad jejich malým
obranným číslem).
- Po zabití tohoto hmyzáka získáte několik jedovatých trnů, které je
možno použít jako munici.
- Další větší bitva vás očekává na tomto místě. Tentokráte se
bude jednat o partičku nervózních červů.
- Na tomto místě se nachází
- vstup do nižšího patra, čili buďte odvážní a sestupte dolů (ale
počítejte s tím, že nahoru už to nepůjde, čili si nezapomeňte pobrat
všechny potřebné věci z této úrovně).
KRÁLOVNINY KOMNATY
Nyní můžete očekávat pouze to nejhorší. Královna ve vás nyní
poznala rovnocenné protivníky, protože se vám podařilo dostat přes její
první bojovou linii. Bude dělat všechno proto, aby vám překazila cestu k
jejímu sídlu, čili na to buďte připraveni. Nicméně nejdůležitější
je, že sama královna se nachází právě v této úrovni a vy si s ní konečně
budete moci vyřídit účty. Tak hurá na to a nevěšte hlavy, přestože je tímto
Riva u konce.
- Velké finále začíná. Zde se ocitnete po sestoupení z vyššího
patra, kam už se tímto nemůžete vrátit.
- Tohle je první překážka, kterou budete muset překonat. Jedná se o
teleportační pole zamezující přístup všem bytostem vyjma červů. A
právě k tomuto účelu jste si sebou měli přinést Borbaradovo vejce z předchozí
úrovně. S jeho pomocí se vám podaří tuto bariéru oblafnout.
- Obrovská jáma plná rozkládajících se těl a kostlivců je pouhopouhá
iluze, které se vůbec nemusíte obávat. Tedy pouze v případě, že vaše
postavy úspěšně projdou testem odvahy (jinak se jim dočasně sníží některé
atributy).
- Prohlubeň vyplněná podivně vyhlížející kapalinou není doporučeným
místem pro dostaveníčko hrdinů. Pokud se rozhodnete se v ní vykoupat,
počítejte s tím, že přijdete o zbroj, nicméně se vám zvýší o
jeden bod charisma (přesto vám tento postup nedoporučuji, šetřete síly
na později).
- Zde ulomte kousky krystalu. Po jejich ochutnání zjistíte, že fungují
nejen jako výtečná lékárna, ale rovněž doplňují i obrovské množství
astrálních bodů. Jediným problémem je, že jich získáte velice málo,
čili je používejte s rozmyslem.
- Nacházíte se v červí škole. Zde se mladí červi učí anatomii lidského
těla, aby poté mohli snáze cestovat v jeho útrobách. Můžete se
pokusit tudy proplížit (stealth), ale počítejte s tím, že je to docela
náročné, čili se nakonec pravděpodobně nevyhnete boji.
- Zde vaše postavy budou muset na chvíli překonat panický strach z výšek,
jinak se nedostanete na druhou stranu této iluzivní pro- pasti.
- Vůbec nezáleží na tom, kudy do této místnosti vstoupíte. Vždycky vás
bude očekávat opravdu velmi těžký souboj (okolo dvaceti červů). Je
docela možné, že bude nad vaše síly, takže nezapomeňte použít
funkci Save, a v případě, že prostě nemáte šanci, nezoufejte a pokračujte
v cestě dále jinudy.
- Nebezpečně vyhlížející plameny jsou pouhou iluzí. V případě, že
vaše postavy neuspějí v hodu proti pasti, tak se jim dočasně sníží některé
atributy.
- Zde se nachází několik velice důležitých věciček do vaší výzbroje.
Termití zbroj hravě nahradí plátový komplet a broučí pařát těžký
kyj (lepší vybaveni proti královně zde už nenaleznete).
- Nyní vás očekává jedna z nejobtížnějších pasáží tohoto
levelu. Nacházíte se v místnosti plné iluzí, kde nic, co vidíte, není
skutečné. K tomu, abyste se dostali z této hrozné místnosti ven, budete
muset projít malým testem. Základem tohoto testu je vždy odpovídat
opakem toho, co byste normálně udělali (v případě že si libujete ve
zlu, to berte z pohledu hrdinů, kteří by se štítili nějakých nečestností).
Například v situaci, kdy uslyšíte plakat dítě a prosit o pomoc, ho
prostě ignorujte a utečte oknem ven (podobným stylem vyřešte i ostatní
body).
- Zde se nachází vstup do obávaného labyrintu. K tomuto místu vám bohužel
nemohu dát mnoho rad, jelikož se vůbec nemapuje a je opravdu velice rozsáhlé.
Nicméně se zde nenachází vůbec nic, co by stálo za zmínku, a vašim
jediným úkolem bude najít východ ven, čímž se přiblížíte královně
natolik blízko, že možná občas budete slyšet klapat její obávané pařáty.
Východ z tohoto labyrintu se nachází v jeho jihozápadní části (což
je ovšem těžko rozpoznat, jelikož se mapuje vždy pouze nejbližší
okolí) a začínáte přibližně v jihovýchodní části. Pravděpodobně
budete chvilku bloudit, ale vězte, že najít východ není opravdu nic moc
těžkého, prostě to zkoušejte a určitě se vám to po čase podaří.
- Zde se vynoříte po zvládnutí labyrintu.
- Přes tuto tajnou stěnu se dostanete pouze použitím magické flétny,
kterou si musíte vyrobit (získáte ji aplikací větve na výhonek - use
sting on plant stalk - tento polotovar nakonec dovršíte použitím broučího
pařátu (beetle claw). Na takto vyrobenou flétnu zahrajte a stěna před vámi
se rozplyne.
- Královna se nyní snaží podcenit vaši inteligenci nasazením své
imitace. Nenechejte se proto napálit a za žádnou cenu ještě nepoužívejte
amulet od kouzelníků (zemřeli byste). Tuto nasazenou falešnou královnu
pochopitelně zabijte a postupujte dále.
- Poslední tajná chodba v Rivě se dá otevřít rovněž použitím
magické flétny.
- Zde vás opět očekává jedna velice obtížná bitva. Vašimi protivníky
tentokráte budou vaše odrazy se stejnými schopnostmi, jaké mají vaše
postavy. Problém je v tom, ze nepodaří-li se vám je zabít co
nejrychleji, budou neustále chodit další a další a velice brzy vás
roznesou. Proto jsem použil takový malý trik a do této bitvy vstoupil
pouze s jednou postavou (sice ty ostatní nezískají zkušenosti, ale
vzhledem k tomu, že jste již téměř na konci, je to vlastně jedno), s
kterou jsem svého protivníka jedním kouzlem odzbrojil a bylo po boji.
- A nyní přichází čas na velké finále. Sama královna vás očekává
ve svém sídle, aby si s vámi změřila síly. Mohu vám ale hned říci,
že mne velice zklamala, jelikož je natolik slabá, že mým charakterům téměř
neublížila. Jedinými jejími specialitkami je používání útočných
kouzel a dokonce se jí občas podaří absorbovat vámi používanou magii
(tím ji vyléčíte). Přesto je nejjednodušším způsobem, jak se s ní
vypořádat, používání právě magie, popřípadě střelných zbraní.
- Královna leží mrtva u vašich nohou. Tak jste to přeci jenom dokázali
a mě nezbývá, než vám pogratulovat. K úplnému dokončení hry stačí
již jen použít amulet od kouzelníků, čímž se přesunete zpět do základny
Guildu, kde se budou pochopitelně konat velkolepé oslavy.
| Návody | Autori |